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2012 / . 12 / . 21

世界末日,你想怎么过?

世界末日,你想怎么过?
#世界末日# 你想怎么过?传说中的末日场景或许并不会真的到来,但即使这种可能只有十万分之一,我们也希望你:世界末日,和爱的人在一起!@语美网 12.21日全体员工带薪休假一天,连上周末又是一个三天的小长假有木有啊亲?此外我们提前全额发放12月工资,供你在末日前挥霍腐败,把钱花完再死吧亲!
2012 / . 10 / . 25

是继续在大公司浑浑噩噩的混日子,还是趁年轻来和我们一起做一家牛逼的网站?

你是否经常在理想与现实间徘徊、下不了决心抛弃早已让你厌恶反胃到吐但在亲戚家人眼中还算不错的“稳定工作”?别忘了哥们,能成事儿的互联网企业大多是轻量级公司和小团队。

独立星球前成员创办的语美网招聘优秀网页设计师、牛逼PHP程序员和牛逼前端开发工程师(以上职位工作地点均在西安)。我们为你提供具竞争力的薪资待遇和期权奖励,此外还有厚道到令人发指的人性化制度和福利:

1.我们是西安互联网公司中罕见的愿意每天让你睡到自然醒再来上班的企业;

2.每天早上我们为你提供免费牛奶;如果是夏天,还有免费冰淇淋和冷饮;

3.除国家法定所有假期外,女员工还可享受“每月一次”的特殊假(带薪休息1天),你懂得...

4.我们提供贴心的餐补制度,并为晚上在公司工作的同事报销晚餐费和打车费(看到这条别误会,我们很少有公司组织的“加班”行为,所有人都是自由安排自己的工作时间);

5.我们为你提供免费剪发福利(西安YESIDO椰岛造型店);

6.过生日、圣诞节、情人节、中秋节...特别的日子,我们都会为你准备惊喜;

7.工作久了难免会有不顺心的时候,在大公司不敢和领导顶嘴?在我们这完全不存在!你有任何不爽都可以发邮件到ceoyouarebitch@yumei.me犀利吐槽,我们认真倾听每个人的声音;

8.光是上一条也许还无法让你满意,没关系,我们为员工提供每年两次的“发泄卡”福利,你可以约上狐朋狗友吃喝玩乐尽情Happy,所有费用由公司埋单;

......

我们希望你:

1.正直、善良,有健康的价值观,富有互助精神,自私冷漠之人在这里不受欢迎;

2.专业技能要足够牛逼(有两年以上专业互联网公司工作经历者优先),这样可以避免你在做东西的时候我们这帮外行像个傻逼一样在旁边指指点点,也能更好的保证你能按自己的想法来做事儿;

3.工作中充满激情--这条尤为重要。

请将简历发至joinus@yumei.me(如应聘设计师请附作品案例)

2012 / . 01 / . 22

感谢众多独立游戏界的业内同仁及所有星球网友,在过去的一年中,有你们的陪伴让我们数次非常感动;在我们失意离开的时候,有你们的关心和理解让我们下定决心要把独立星球坚持做下去。2012,我们将会以新的面貌再度回归。祝所有喜欢独立游戏的朋友们新年快乐、梦想成真!

2011 / . 08 / . 16

Minecraft限量版索爱Xperia Play进驻eBay

Minecraft限量版索爱Xperia Play进驻eBay
  可能没有很多人愿意支付超过1000美元的索爱Xperia Play智能手机,但事实证明,如果Xperia Play和Minecraft联系在一起的时候,也许会有一些人愿意埋单。游戏迷应该都知道,MineCraft是一款3D第一人称沙盘游戏,十分重视游 戏的可玩性。   玩家...
2011 / . 08 / . 16

水果忍者kinect真人版

一位网友上传了自己玩《水果忍者》Kinect版的视频,视频中玩家蒙面现身,配合独特的背影音乐非常有喜感。玩家不停挥动手臂斩断水果,看起来运动量非常大。据玩家反映,在Kinect版中,使用“双刀流”更加有效。
2011 / . 08 / . 16

作曲家Sam Hulick谈制作游戏音乐的体会

  作者:Sophia Tong

  知名游戏作曲家Sam Hulick从6岁起便开始迷上了电子游戏,他因与另一名作曲家Jack Wall在《质量效应》中的出色配合而闻名。在完成《质量效应》和《质量效应2》之后,他最新的项目是《Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad》,他是这款游戏唯一的作曲师。这位创作了无数优秀音乐作品的作曲家于近日接受了GameSpot的采访,以下是游戏邦编译的相关内容:

  

Sam_Hulick(from gamespot)

 

  Sam_Hulick(from gamespot)

  你的音乐知识从何而来?

  这些内容是我自学的,所以我的音乐背景主要来自个人尝试和音乐研究。我的专业是计算机科学,但是我总是会花时间研究音乐和音效。与音乐接触这么长时间,我想每个人都自然会学习些音乐理论,只是没有涉及到那么多的专业术语而已。

  你接触的第一种乐器是什么?

  我多数时候使用键盘乐器。我的父亲有个满是乐器的工作室,但是我青少年时期大部分时间都花在像Ensoniq TS-12这样的音乐合成器上,编写钢琴曲和管弦乐以及合成音乐。

  你希望自己能够演奏何种乐器呢?

  大提琴。我觉得这种乐器发出的声音很美妙,是我最喜欢听的声音。声音的表现力很强,其变化幅度将近人类的声音。在许多管弦乐曲中,我时常会将自己的注意力完全放在大提琴上。

  在音乐方面,最令你感到兴奋的回忆是什么?

  最让我感到兴奋的事情是,《质量效应》主题曲在芝加哥剧院向数千人演奏。而且,我不得不承认John Williams指挥芝加哥管弦乐团演奏许多电影主题曲的那一幕令我难以忘怀。站在离他20到30英尺的地方,看着他指挥世界上最棒的管弦乐团之一,那种感觉真是太酷了!

  你如何开始进入电子游戏音乐制作这个行业?

  许多早期的视频游戏巨作确实对我进入这个行业有所影响,比如《Shadow of the Beast III》、《博德之门》、《冰城传奇》(游戏邦注:指1985年的版本)、《英雄无敌》和《魔法3》等。几年之后,我加入了游戏音乐网络公会,参加了作曲比赛并获得了胜利。这直接导致我与Tommy Tallarico合作参与《Maximo vs. Army of Zin》的开发,这对我来说是个重要的起点。当然,我最耀眼的作品还是2007年同Jack Wall合作编写的《质量效应》主题曲。

  能否说说你谱写曲目的过程?

  作曲的过程随项目以及所制作音乐的不同而有所变化。对我来说,开发强劲并令人印象深刻的主题很重要,所以需要耗费一定时间来构思某些新鲜的音效。以编写主题音乐为例,我将大部分时间花在半随机阶段。如果我在离开工作室的路上找到了某个旋律,就有可能将其确定下来。对于诸如环境和战斗音效之类的音乐,我通常会将精力花在概念艺术、截屏或游戏可玩性脚本中,先获得关卡的整体感觉然后再开始编写。但是,这其中可能也会因项目的不同而发生改变。以《Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad》为例,我花了大量时间来倾听传统德国和俄罗斯音乐来寻找灵感。

  与其他音乐师合作的感觉如何?有何利弊?

  我很享受同其他音乐师合作开发项目的过程。工作的分配不仅让我更容易掌控大型的项目,而且还会激发你考虑其他人的想法。但是,成为项目唯一的作曲师也有一定的优势,因为你可以对最终的产品有更多的控制权。我觉得这两种做法都有利有弊。

  从《质量效应》转变到《Red Orchestra 2》,你觉得这两个项目有何不同?你是否改变了自己的工作方式?

  这两个项目确实有所不同,每款游戏都需要独特的工作方式。两款游戏的不同之处并不仅仅在于音乐风格,还包括互动元素。《Red Orchestra 2》还让我花上数个小时的时间来研究拉赫玛尼诺夫、柴可夫斯基、红军合唱团、贝多芬、瓦格纳等人的古典音乐,以便寻找合适的音效。制作《质量效应》的音乐也有参考的曲目,但是《Red Orchestra 2》给我的挑战更大。编写俄罗斯曲目有特别的规则,我必须在编写曲目之前学习这些内容。

  如何看待电子游戏音乐的未来走向?

  我觉得可能衍生出多个发展方向。我见到过许多并不那么出名的游戏,其中的配乐与我们通常在AAA游戏中听到的大不相同,但是有些游戏的音乐确实很棒,尽管它们是在低开发成本下完成的。《挖矿争霸》和《Sword & Sorcery》便是绝佳的例证。我希望电子游戏音乐将来能够脱离好莱坞式的电影音乐,拥有独立于其他媒体音乐的特征。

  目前大家对电子游戏音乐的认识还并不深,但是随着格莱美奖的颁布,这一点已经在慢慢改变。你对此有何感想?

  SH:我觉得这很棒,让我们看到了受到人们重视的希望。现在仍然有某些人并不看好电子游戏音乐,而格莱美奖能够让人们进一步加深对这种艺术形式的认识。

  GS:在游戏音乐行业中,你还喜欢哪些作曲师?为什么?

  Michael Hoenig在《博德之门》中的作品给了我很大的灵感,这使我真正开始决定从事游戏作曲工作。

  现在你主要听哪种类型的音乐?

  我主要听的是民间音乐,比如Swell Season、Fleet Foxes、Damien Rice、Mumford & Sons和Andrew Bird,当然也会听其他类型的音乐。我近期刚刚发现了Stepdad这支乐队,真得很棒。

  哪些人对你的影响最大?

  对我影响最大的音乐家有丹尼·叶夫曼、霍华德·肖、迈克尔·赫尼希、Ray Lynch、贝多芬和肖邦等。

  你现在正参与哪个项目?

  我正参与许多个项目的开发,但现在还不能透露。不好意思!

  对其他作曲师有何建议吗?

  坚持不懈,开发属于自己独特风格和样式的项目。除此之外,要对自己做的事情富有激情而且带有积极情绪。制作音乐的态度和个性很重要。

  (来源:游戏邦)

2011 / . 08 / . 16

美版3DS降价宣传视频 Part2

8月11日任天堂宣布3DS将价至1万5000日元(约合人民币1200元),降价幅度高达40%。降价实施几天来,今日任天堂宣布,自降价后,4日内3DS游戏主机已销20万7000台,外界预计3DS降价4天内销量占发售以来5个多月总销量的1/8。
2011 / . 08 / . 16

美版3DS降价宣传视频 Part1

8月11日任天堂宣布3DS将价至1万5000日元(约合人民币1200元),降价幅度高达40%,外界猜测此举意在倒逼索尼PSVita。在新机种出现前尽快占领掌上游戏机市场,降价实施几天来,今日任天堂宣布,自降价后,4日内3DS游戏主机已销20万7000台,外界预计3DS降价4天内销量占发售以来5个多月总销量的1/8。 3DS是一款全新的具有裸视3D立体画面的掌上游戏主机,并能兼容目前DSi和DS系列的所有游戏软件功能,2011年2月26日首次发售,价格为25000日元(约合人民币2000元),于6月14日宣布销量突破100万台。 附上任天堂3DS在美国的降价宣传视频。
2011 / . 08 / . 16

谁敢和他比?牛人Xbox360游戏分达60万

  在你想拼命炫耀自己 Xbox Live上的分数之前请一定先看看这条新闻哦,因为和这位牛人相比你目前所达到的分数可能并不算啥~据业内媒体提供的最新消息显示,目前凭借600000分的成绩,玩家Raymond Cox已经创造了新的吉尼斯记录!

 

 

  据悉玩家Raymond Cox在Xbox Live上的用户名为Stallion83,之所以能够达到如此高分,也并非是运气因素,相比其它玩家涉猎多款游戏并纯纯玩玩的态度不同,这位牛人将其精力都集中到了由D3Publisher发行Vicious Cycle开发的《地球防卫军:决战昆虫(Earth Defense Force:Insect Armageddon)》、著名开发商Codemasters在2011年发布的赛车游戏大作——Colin Mcrae: Dirt 3《尘埃3》以及十字军题材《第一圣殿骑士(The First Templar)》三款游戏之上~而在达到此“成就”之后,Cox表示他计划于今年10月31日之前将目前的分数推进到666666~不过这也并非是这位仁兄的最终目标,据悉他真正想到达到的高度是1000000分!

 

  当然可能还是有不爱游戏的家伙们对此不屑一顾,毕竟这只是游戏而已,即便玩到1000000分它也依旧是个游戏,不过话又说回来了~在你木有达到人家这个成绩的时候,咱看看即可莫要随意发表评论,因为尽管这只是一款游戏,不过要真想到这一高度也着实不易,试问全球有多少Xbox Live用户,又有多少人达到了这个分数~

 

2011 / . 08 / . 16

艺电收购加拿大移动游戏开发商Bight Games

  北京时间8月16日上午消息,EA(艺电)宣布收购加拿大独立移动游戏开发商Bight Games,意在巩固其移动和休闲游戏业务。

 

  Bight在苹果iOS平台(即iPhone、iPad和iPod Touch)上的免费增值游戏方面有着不俗的表现。艺电下属EA Interactive的负责人巴里·科特尔(Barry Cottle)在一篇博文中称,移动平台上的这种免费增值游戏模式会继续保持,而且会快速增长。

 

  艺电未披露收购金额,意味着这笔收购交易规模相对较小。艺电上月出资至少7.5亿美元收购PopCap Games,以增强其在社交、移动及休闲游戏市场的竞争力。

 

  Bight Games开发的最热门游戏当属《Trade Nation》,这款游戏在苹果App Store应用程序中稳坐前50位。

 

  Bight Games总部位于加拿大爱德华王子岛省(Prince Edward Island)的夏洛特顿(Charlottetown),该公司团队将加入艺电在加拿大的游戏开发基地。

 

  上述收购交易将于本月晚些时候完成。

 

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