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2014 / . 02 / . 28

创造意外游戏内容的一些重要挑战

作者:Kevin Gliner

我已经说了许多有关在游戏中有效使用意外性的内容,从执行方面来看这是一个不平凡的问题。如果沿着这条路走下去,开发者将遇到一些挑战。

平衡

许多能够提高玩家粘性的可能空间也有可能不利于平衡。鉴于所有排列太过广泛,我们很难对其进行测试。

才能,经验和迭代能够有效地处理这一问题,但更简单的一种方法是重新思考平衡的意义。如果出现异常情况,不平衡的情况将被重置作为体验的一部分,玩家将发现它们是有趣的而不是让人受挫的。

作为一个实时的产品也是有帮助的——任何太过极端的内容将快速被调整过来(游戏邦注:如果它对游戏具有重要影响的话)。

杂音

拥有一个巨大的空间不一定总是好事,如果玩家很难在此找到有趣的部分便不是如此。同样地,如果玩家不能区别不同方法,那么意外内容便不可能提升用户粘性。

在这些情况中它都能够帮助我们近乎垂直地创造出游戏核心元素——能够在游戏过程中创造不同结果。拥有一个+1剑,+2剑以及+3剑作为选择并不是垂直的。更好的方法是更加二进制的属性:剑vs.没有剑,AOE vs.非AOE,DOT vs.非DOT,远程vs.近程等等。结合任何这些元素的能力将为玩家创造更加独立,可理解且有用的排列组合。

呈现和视觉保真

意外性是依靠不同方式结合核心元素而运行,但在巨大的可能空间中,我们却不可能为所有排列创造独特的资产。我们通常是基于视觉效果结合一些较小的内容去呈现意外元素。这里所存在的挑战是如何确保所结合的元素能够获得玩家的快速理解,即使他们之前从未看过这一特殊的结合。

因为玩家只需要学习相关功能而不是所有的排列,所以只有少量的核心,垂直元素能够起到帮助作用,即基于任何结合方式限制元素的数量。真正强大的艺术指导也能够创造出区别,特别是基于核心元素也很小的小型游戏设备上。

让我们以扑克为例。纸牌本身便是核心元素,手是意外元素。每只手的独特性是源自结合一些纸牌,而不是一个新资产。一只手上的纸牌数是有限的,每张纸牌的外观是不同的,而可能的手的数量是巨大的。但玩家有可能立刻便意识到自己拥有什么牌,即使他们之前从未遇到这样特殊的纸牌组合。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 02 / . 25

分析《Flappy Bird》的成功因素和社交性

作者:Brian Peterson

《Flappy Bird》于2013年5月24日在iOS平台发布,上线三天后在美国应用榜单排名迅速下滑。

但在2014年1月17日以来,该游戏跃升至美国iOS游戏及应用两个榜单双双登顶。

它在榜单上的杰出表现令我想到了许多问题:这就是大型广告营销的结果吗?PR活动会产生名人效应,以及影响热门应用网站的评价吗?它适时地获得了苹果的推荐?这款简单的游戏如何在默默无闻中脱颖而出?所以我决定深入研究这款游戏,找到它的成功因素。

分析《Flappy Bird》的成功因素和社交性

                           Game Over screen(from huffingtonpost)

口头传播

《Flappy Bird》是一款非常简单同时又极具难度的跑酷游戏。其中不含任何IAP盈利机制,只有一些条幅广告。玩家在游戏中只能做一件事情,即点触屏幕拍打。这一点人人都懂,并且玩家所需投入的时间也非常少。这种简洁性极易令其获得推荐,同时又降低了大家首次尝试游戏所需投入的时间门槛。

游戏的主菜单有一个“为应用打分”的按钮。《Flappy Birds》目前平均得分是4.0颗星,总共获得了24万544次打分。这是《Candy Crush Saga》所获得的评价次数的一半左右。这款游戏在过去2个月中就收获了诸多评价,可谓是个相当了不起的成绩。这表明人们真的很喜欢讨论这款游戏。在Twitter上关于这款游戏的讨论次数更是证实了这一点:本周的某一分钟内,我就算出有361条推文提到了“Flappy Bird”这个字眼。与之相比,“Candy Crush”仅出现12次,“Clash of Clans”出现频率为3次。许多玩家针对这款游戏发表了搞笑的评论,并在Twitter上分享这些内容,从而产生出更多评论和更多与之有关的推文。

社交分享

在《Flappy Bird》的Game Over屏幕上,你可以点击“分享”,用“Oh My God!我在#flapflap中赢了5分!!!”这种格式来发布自己的分数。

这个分享提示并不是独立的窗口,而是位于重玩按钮旁边的按钮。你可以忽略它,直到击败自己的史上最高分为止,因为此时这一按钮才会成为最重要的元素。人们乐于分享自己得到的2分,因为这很有趣,而其他人分享自己得到的20分是因为这花了他们很多时间,这两者都是因为骄傲而公开分享这一信息。

这款游戏所引发的关注和抓狂在玩家之间创造了不少有趣的个人经历:

“我向这款游戏尖叫了”

“要跟着音乐节拍玩《Flappy Bird》真是太困难了”

“我是因为《Flappy Bird》很滑稽才会遇到这么多人,哈哈”

多数推文分享的内容是关于这款游戏频频出现Game Over画面这种令人抓狂的感觉,其中也不乏脏话。这种情绪化分享体验可以创造强大的社区,尽管该游戏没有任何官方社区支持(游戏邦注:它没有官方网站、Facebook或Twitter帐号)。

我们可以从这款游戏中学到什么经验?更重要的是,我们能否从中获得学习?

《Flappy Bird》在榜单登顶有许多运气元素。该游戏自去年7月份以来一直在澳大利亚榜单底端徘徊,直到12月份才在全球范围内一飞冲天。我无法查明到底是哪条推文或哪篇文章成就了它,它直到最近才获得应用商店推荐。这款游戏刚出道时也并没有立即跻身榜单前列,这就可以排除它采用大规模广告营销手段的嫌疑。这正是我为何将口头传播广告视为其成功因素的原因。

除了在自己的游戏上下功夫之外,我们没有其他控制玩家行为的方法,但为了鼓励玩家讨论你的游戏,还需牢记以下理念:

即时简洁性

要在短暂的数秒内呈现可玩性,便于人们将自己的手机拿给好友试玩新游戏。没有人希望让自己的好友去试玩教程。该游戏的简洁性还证实手机游戏玩家并不一定需要大量的内容,只需富有吸引力的玩法即可。

有意义的分享

滥用“分享”成就的提示并不是有意义的行为,可能会导致玩家久而久之地忽略这种提示。玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,无论是在首天还是第5天玩游戏,都要给予他们讨论游戏的理由。

清晰、即时和公平的挑战

在玩《Flappy Bird》的头几秒中,每名新玩家都会失败并因此而Game Over。他们选择继续玩游戏,因为他们清楚自己为什么会失败,以及需要改进的方向。这种清晰度着实极令人上瘾,因为成功看似触手可及,尽管要成功还需要不断训练技能。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 15

业内人士对数据分析改变游戏设计的看法

作者:Aaron Lee

好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。

但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。

追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前疾冲出去赶上车可是有区别的。这正是IBM研究团队在象牙海岸通过监测手机数据所执行的任务。

显性利益可以消除人们对科技侵犯隐私的疑虑。数据可能很繁重,可能令人疲倦,数据也可能令人彻底上瘾。

在游戏领域,在一定程度上说,系统几乎可以追踪任何情况。如今,早在游戏问世之前,遥测技术就已经运用于指导游戏设计。但对开发者来说,乍一看,数据搜集和分析所需的成本和资源相比它们可能产生的收益,实在是太高了。

无论你是在创造社交游戏,手机游戏还是主机游戏,都不可否认数据和分析在开发过程中正发挥日益重要的作用。

业内人士对数据分析改变游戏设计的看法

         Engagement Strategy(from kennethjhong.com)

数据泛滥

分析公司Setgo联合创始人Clemens Wangerin表示,“有许多跟我们交流过的开发者均表示,他们很难通过分析提升技能,并投入资源、时间和金钱以便真正掌握和利用可操作的观察结果。”

“这一情况的主要原因是,他们优先关注的是其他领域,许多开发者关心自己游戏在数字世界的曝光度甚于自己对用户的了解。”

首次将数据分析的概念引进游戏领域的是社交游戏。Zynga、Playfish等早期采纳者由于根据自己所搜集的信息采取对策而获得巨大收获,并通过增值性的调整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用户的方法。现在行业关注的是移动领域,尽管这个领域的数据分析发展并没有人们所希望的那样神速。

数字、移动和社交领域的整合营销及PR代理机构Dimoso总监James Kaye表示,“由于手机游戏快速向免费模式转向,数据分析的运用也愈加重要。VisionMobile最近的Developer Economics 2013调查发现,仅有28%的手机应用开发者使用过用户分析法,这一比例相当之低。

Kaye解释称手机游戏行业的分析可以一分为二:应用商店(苹果、谷歌、亚马逊等)以及数据分析师,向开发者提供数据服务的第三方公司。

Kaye认为数据分析的潜力在于那些需要引导的小型移动开发者,他称“现在最大的劣势并非‘靠数据来设计’,而是中小型手机游戏开发者可能还缺乏合理分析和破译数据,以便引进新功能或进行关键设计调整的技术。”

“许多大型和高端的移动发行商也许拥有Flurry Analytics(游戏邦注:这是一款热门的手机应用分析工具)创造‘漏斗’和‘事件’,并从中提取最大观察结果的技术和知识,而小型开发者仍然对此所知甚少。他们只想制作好游戏,而不是成为分析师和市场营销人员。”

利用数据

但也有些手机领域的开发者不同意Kaye的观点,他们并不仅仅关心制作好游戏。

Mark Robinson是GamesAnalytics首席运营官,该公司宗旨是为游戏开发者提供更好的工具以便了解体验游戏的玩家类型。其提供服务包括Engage,可在实时状态为玩家打分,将其划分为相应的群体,从而向游戏中不同的玩家发送相关信息。换句话说,这意味着富有攻击性的玩家将得到弹药包,而没耐心的玩家则获得加速道具。

Robinson称这一切都要取决于理解玩家行为和个性化游戏体验。其服务以图表向用户呈现数据,显示游戏表现,留存率以及盈利率。

但要了解玩家为何及何时离开游戏或者购买道具,则需要更深度的分析。据GamesAnalytics所称,其技术可以令开发者获得玩家操作习惯,将游戏留存率增长到50-70%,令游戏收益增加20-30%。

“在最近一次合作中,我们分析了游戏经济状况,以便了解在死亡模式游戏中的奖励结构对玩家粘性的影响。”

“我们发现拥有高死亡率、富有攻击性的玩家所得回报颇为可观,而更老练、成绩更好的玩家却有较高的流失率,因为该游戏奖励系统并不鼓励他们的行为。”

“通过平衡不同玩家类型的奖励机制,我们极大降少了高手玩家的留存率,并提升了富有攻击性玩家的收益水平。确保刷任务机制与花钱购买的交易之间保持平衡是分析工具能够从根本上解决的最重要设计功能之一。”

Wangerin的公司Setgo发布了Pingflux这款数据分析工具,便于开发者查看多种不同情境下的许多事件。Wangerin称对于那些使用分析工具的开发者来说,它的优势在于允许你在用户进入游戏时就“倾听”他们的行为。

“我们一直将其比作一个站在台上的艺人,并使用笑声和掌声来评估其群众反响。在我看来,任何游戏开发者都应该好奇为何人们会玩他们的游戏,即使他们并不打算迭代这一款游戏。但它对于设计下一款游戏时仍然极有指导价值。”

有些公司关注核心游戏指标,而像GameGenetics等其他公司却更重视玩家留存率。

GameGenetics游戏主管David Mohr表示,“最重要的是,当今游戏开发者需大力增加其营销组合的成本效益,以便保持长期竞争力。这需要开发者透彻了解他们的游戏追踪和转变漏斗,这正是GameGenetics所提供的核心服务。”

麻木的效应

数据分析的功能应该是提升游戏的整体质量。但是有评论瞄准Zynga及其他社交和移动领域因此而得名的公司,并指责这是一种“靠数据来设计游戏”的方法,并以此有预谋、洗脑式地反复压榨用户的金钱。

在免费手机游戏中,我们更常见到这种情况,Kaye认为这类游戏具有成为“令人讽刺的摇钱树”的危险。

例如,EA游戏《实况赛车3》发布时就从《实况赛车2》时的付费模式转向了免费模式。该游戏最初发布于澳大利亚和新西兰以便测试其付费模式的成效。

但在随后的游戏全球发布中,它收到了来自最铁杆粉丝的诅咒评论和骚动,这真是滥用免费模式的一个深刻教训。

Mohr表示,“涉及真正的游戏内指标时,这在一定程度上是真实的。游戏开发者总要平衡冷冰冰的数据与创意决策的关系。但是,涉及市场营销活动等影响成功的外部因素时,智能分析工具才是开发者要优先重视的东西。”

但Setgo的Wangerin认为这过度简单化了分析工具的作用,这当然也不能反映处于这一领域前缘的公司的情况:“分析工具有多种不同用法,我认为使用分析工具就是在‘靠数据开发产品’的说法是正确的。我实际上认为这是一种过时的想法,它并不能反映最成功的开发者使用这些工具的高明之处。”

“你的基本理念和游戏设计仍然需要具有吸引力,趣味性和能够找到用户。分析工具在此方面无法提供帮助——但如果你推出了好产品,你当然就有‘靠数据调整游戏’的优势,这意味着你不必在暗中瞎摸,可以有理有据地调整游戏。”

Kaye同意Wangerin的说法:“我理解这种说法,但要指出的是《CSR Racing》、《Hay Day》、《Clash of Clans》以及《Subway Surfers》一开始都是质量极高的游戏,它们的产品价值和可玩性设计都很出众。这些游戏找到了成功的X因素。”

数据有帮助

要记住过犹不及这个道理。但在用户开始在多个平台玩游戏时,数据和分析就可以为开发者提供许多帮助。

Supercell和King等公司目前正处于春风得意之时,吸引了成百上千万玩家。他们的成功要素之一就是明智的数据搜集方法。

Wangerin表示“我认为,也许我们还将在游戏领域之外,看到使用聚类分析、用户分析以及预测性分析方法创造商业机制,以及借此找到其他从用户身上盈利方法的趋势。”

“对于那些更轻量级、休闲用户,我们也会在不久的将来看到真正简单、托管的分析解决方案,其中包含95%的最普遍KPI,令开发者仅需点击一个按钮就几乎可以立即看到游戏的整体情况。”

对于分析服务供应商本身而言,跟进开发者的需求意味着调整他们的服务,这正是Wangerin的Setgo公司所经历的情况:“我们不久前发布了Pingflux,最初市场反应颇为乐观,但这个市场现在竞争十分激烈了。对许多开发者来说,免费使用的工具几乎是其默认选项。重要的是找到你的问题,然后去找能够提供答案的解决方案。”

GameGenetic的Mohr也相信自己的公司能够为开发者提供类似的帮助:“我们的挑战是在追踪和提升客户的用户获取营销活动中,为其提供指导和支持。我们尽量整合客户系统,以确保最大化效率和优化。”

即便该领域本身的竞争已经十分激烈,最终也将有助于开发者更好地探索数据和分析提升游戏的空间。

正如Robinson所言:“在了解玩家这一方面存在许多机遇。这是一个绝佳的位置,许多其他领域的公司也希望以些同客户保持密切关系。我们能够以分析工具帮助开发者传递娱乐游戏体验,但关键在于从数据中提取出有助于修改游戏的信息。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 14

举例阐述好游戏应具有重玩价值

作者:Trent Polack

最近在玩《争分夺秒》的时候,我总是会通过游戏所谓的“季节”去克服进程的空虚。在游戏时我会享受每一次比赛,而当我获得比赛的第一名金牌时,我仍会毫无顾虑地继续游戏。不过我是在尝试了《Blur》和《超级马里奥银河》时才开始这么做的,这两款游戏具有《争分夺秒》的核心游戏结构所不具有的元素:重玩的理由。

街机游戏和赛车游戏在核心游戏结构中具有许多共同点。比起将玩家带入一个具有凝聚力的世界或体验中,游戏玩法将被划分成一些容易管理的关卡(或者路线/比 赛——以赛车游戏为例)。然后玩家将在这些较小的游戏玩法空间中处理每个游戏组件。在整体游戏的小环节中,玩家将变成专家。当基于逐块格式,而非 无形管理且严格的线性进程呈现给玩家时,带有关卡格式的游戏将鼓励玩家产生某种心态。这里存在一种潜意识意愿,并且只会在匹配某些标准时才会出现,而不管 游戏是否将其呈现出来。在游戏某一组块中的反复重玩行为将让玩家在玩特定的游戏块时变得更加熟练。如此的结果便是玩家也将通过每次经历游戏组块而提升自己 对于游戏机制的整体影响——只要游戏并会过度限制组块的范围。

举例阐述好游戏应具有重玩价值

             Split Second(from hdwpapers)

在赛车游戏中,每当我玩过一条路线时,我便会更加熟悉其轨道中的复杂之处,并清楚哪里有捷径以及最佳飘移点。这些都是与这一特定路线相关的技能(通常情况下这都与记忆相关,不管是有意识的记忆,肌肉记忆,或者包含于玩特定路线的时间的潜意识内化)。每当玩家经历这一路线时,他也会学习如何成为一名更好的“赛车手”——知道如何通过曲线加快速度,如何以及何时有效地超越对手等等。这是技能的平行发展,伴随着最有帮助的发展,也就是长期的技能精通—-出现在更加潜意识的层次。

在《Blur》(游戏邦注:与其它Bizarre Creations旗下的游戏一样)中,每个回合(包含游戏中每个可能元素的标准)都会呈献给玩家进度条。始终存在让玩家重新挑战每场比赛的理由,否则也会通过提高玩家的形象进程,即让他能够打开更多汽车而吸引他继续游戏。这一长期进程其实就是伴随着坚持后的奖励的一种任意限制机制。这是在耗尽前都不算犯规的游戏系统,而在《Blur》中,它更是很早就耗尽了。不过这也没关系,因为当玩家完成更高的关卡进程时,他们便能在单人玩家模式中使用汽车的主要套件,并且也还有更有用的赛前/层级标准:在每一层级中打开一对一比赛的条件,以及最重要的,将你的好友列表整合到游戏界面中。

对我而言,成就背后的理念(回到它们变成外在动机和预期奖励的古怪组合前)能够鼓励玩家到舒适带外面探险,并尝试那些设计师认为有趣的挑战。有时候这也将代表游戏的成就,但通常都是为了迎合玩家对于构成1000个玩家点数的元素的期待。在《Blur》中,打开一对一比赛的条件将超过丰富玩家体验的一些无意义的动机:强制执行的变化。它们是抽象的,但强制要求玩家使用游戏的一种升级道具将敌人推到水里也是大多数玩家不想看到的。最理想的情况是,所有的这些情境都存在于游戏中去激励玩家进行冒险与体验,但这却是伴随着意外设计问题:我们总是希望只有真正愿意尝试并打破游戏的玩家才能体验到游戏中最酷情境,但却往往适得其反。这并不是说我们应该召唤出一切内容,反而我们可以朝着一个正确的方向进行单独推动,如上述提到的事件,让玩家看到他从未想过的一系列支持机制。如今的游戏都很受限,最普通的玩家期待便是用自己的世界观去思考游戏可能呈现给自己的内容。

让我惊讶的是Bizarre Creations是少数理解这类型游戏的基本竞争元素的开发商之一。在《几何战争2》中,他们在游戏的模式选择中创造了有关玩家好友的状态通知。大多数玩家从未越过最基本的界面功能去发现像“排行榜”等内容,所以Bizarre Creations将排行榜带到每个玩家都需要到达的地方:模式选择中。当你基于和平模式开始游戏时,你将看到自己与好友的排名比较。这并不是表示你在整个游戏世界中的位置(尽管你会看到自己名字旁边的数字),Bizarre Creations让它变得更加私人化。这也是他们的成功之处。

赛车游戏和街机游戏真的是关于结构上,机制上以及主题上(至少对于赛车游戏而言)的竞争。赛车游戏并不会鼓励比赛之外的竞争,这并不属于它的目的。当我着眼于《争分夺秒》的比赛页面时,我所看到的便是金牌。对我而言,正是如此我在游戏中的前进开始变得重要了。当我在玩《Blur》时,我发现Raven Software的程序员Ryan Hummer禁止了我所认为的第二层级比赛中最佳时间。紧接着,他使用游戏的社交功能呈现给我一个直接的挑战一次去提高分数。尽管事实如此,就核心游戏进程而言,我完成了整个层级(通过所有比赛并战胜一对一事件的全部进程),而为了打败好友我回到了单人玩家进程早前的比赛中。

在这一代的游戏中,它们似乎不愿意基于游戏化方式去呈现内容。伴随着我们这一代玩家长大的游戏分数,生命,持续,关卡等等正在逐渐消失,取而代之的是单一且富有凝聚力的游戏体验。对于某些游戏而言这是伟大的结构式转变,但是对于其它游戏而言,这并不是真正的完善,这只是在展示上横向发展。为了面对《超级马里奥银河2》,我最近玩了《超级马里奥银河》,而对近来玩了大量赛车游戏的我来说这真的是一次奇怪的体验。《马里奥银河》采取了这系列游戏常出现的线程结构,就像《超级马里奥64》中那样,但是它所呈现给玩家的明确方式却是不同的。玩家不再进入时间中寻找下一个可能更加复杂的星星,他们可以通过预先关卡选择“线程”,并通过全新方式看到同样的银河。这是对于我们在不同游戏类型中看到的游戏结构的特殊且吸引人的应用,但《超级马里奥银河》是基于自己的目的进行使用,并因此为游戏创造出一种独特感。对我来说,这就像当我获得一颗特殊的星星,然后回到菜单页面/游戏圈,想着“哇,我可以做得更好”,并再次进行尝试。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 13

Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法

作者:Matthew Diener

与F2P的批评者交谈,你会发现他们许多人认为该模式令游戏降格至斯金纳箱,此类游戏设计就是为了引诱玩家为赢得奖励而掏钱。

所谓的斯金纳箱,就是新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只白鼠,当它压杠杆时,就会有一道亮光或者声音响起,此时会有一团食物掉进箱子的盘中,动物就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。

在此我们将“食物”更换为“宝石”,而“杠杆”则是“触屏”,就很容易看出这一模式为何适用于许多热门F2P游戏了。但是,仅仅是这个模式能够带来成功,并不意味着它就是唯一选择。

在此,我们采访了GAMESbrief网站创办者Nicholas Lovell,与之探讨了F2P游戏未来走向等问题。

Nicholas Lovell谈斯金纳机制及其替代方法

                           skinner_box(from blog.douglas.ca)

让我们先从行为主义入手吧。让开发者将游戏视为斯金纳箱的传统思路是什么呢?

首先我得声明一下,我并不是心理学家,也只能以门外汉的角度理解斯金纳箱。

斯金纳箱——更准确地应该称为操作性条件反射箱,起源于心理学家B.F. 斯金纳为了调查测试对象(通常是老鼠和鸽子)在得到特定奖励时会表现出哪种行为的实验。

老鼠可能按压一次杠杆就能得到奖励,也可能按压10次才有奖励,或者每隔10秒就按压一次。

斯金纳发这一过程中引入奖励大小,以及测试样本所需完成活动的随机性时,这些动物就会反复地重复操作,甚至不惜为此而导致自我损伤。

由此得到的一个结论就是,我们也有可能使用不同奖励结构去鼓励受试动物——甚至是人类,去采取有违自身利益的行为。

早期的Facebook游戏,尤其是那些出自Zynga之手的产品,在某些人看来就是斯金纳箱:你出现了,做了某事,因此而获得奖励,然后又重复这一操作。

对有些玩家来说,这是个令人愉快的体验,对另一些人来说,则是缺乏创意的表现。我认为,因此他们对游戏创新性有一定的期望,所以看到《FarmVille》不合自己预期时就会产生挫败感。

Ville类型的游戏中确有一些心理操控元素,但这些操控几乎在所有游戏设计中都有出现。

在你的GDC Next演讲中,你指出斯金纳箱最终会不可行,因为受试对象会意识到结果并没有什么不同。我们能不能说许多富有“粘性”的游戏之所以能成功,主要得益于玩家还没有这个意识?

我不确定情况是否如此。我喜欢《FarmVille》和《CityVille》,并在其中玩了很久,但我开始玩《CastleVille》时,就发现它与之前的游戏很相似。

我原本计划像之前两款游戏一样,刷三个月的任务,完成升级和相关任务。

但不到一会儿我就发现自己已经可以知道游戏所能提供的所有元素。我没必要在《CastleVille》中继续玩下去了,当然我也未必就是正确的——也许《CastleVille》确实具有我未曾预料的创新。

你也可以以此来指责AAA游戏,虽然这类游戏是以更多资产、场景和更大的预算来实现这种重复。我玩完了《神秘海域2》,但却发现已经没有再玩《神秘海域3》的热情了。

我认为它只是一个披着故事外衣的相同操作。如果它的重心在于故事而非玩法,那我情愿去看书。

对我来说,斯金纳箱结论的重要之处在于,你可以介绍某个之前从未接触这类玩法的人去体验《FarmVille》,这种“做事得奖励”的机制在他们看来可能颇为新鲜而值当。

但当这些人习惯了这一理念后,再向另一款换皮的游戏重复相同操作时,感觉就没这么新鲜了,因为玩家已经开始理解这个系统。

斯金纳箱是关于学习的事物,当你觉得自己已经掌握时,其奖励在本质上已经没有那么强的回报感了。坦白说,我很高兴看到不少用户说“我们厌烦了,来点新鲜的吧。”这是一个好现象。

你是否认为游戏中的“操作性条件反射”——例如基本的老虎机模式是持续可行的?

基于操作性条件反射的游戏将一直存在。而喜欢基本老虎机游戏的群体也同样如此。这里有相对较低的认知负荷,它是一种逃避现实的体验。

最后,如果这种游戏是持续可行的,开发者就需要在三个不同的领域增加游戏体验。

第一,你可以扩大场景——这种情况已经发生了。如果你可以看到一些非常壮观的景象,也就无所谓是不是能从游戏中学到新东西了。这正是为何当今的F2P游戏预算不断高升的原因。

第二,你可以增加奖励水平。如果玩家不再回应这些行为操作性条件反射的东西,开发者可以考虑“提高奖励水平”。真钱赌博运用的就是这个原理。

另一个是日本的complete gacha现象。也就是你提高奖励水平,但如果玩家想获得奖励,就要完成很多任务才行。

你可以三次重复这一循环,它有可能奏效,也有可能无效,如果无效那就重新开始循环。

从操作性条件反射观点来看,嵌入式随机性极具吸引力,以至于日本政府不得不出面禁止这一机制。

最后,你的第三个选择就是进行创新。如果你是基于数据分析的开发者,那就会比以上两者更难实现创新,所以你要不就扩大场景,要不是提高奖励。

日本最近宣布取缔“kompu gacha”这种极端利用操作性条件反射的盈利方法。这一禁令背后的原因在于该机制在赚取玩家金钱方面极为成功。这种机制对于操作性条件反射型的游戏来说难道不是很有意义吗?

如果我早期的结论是它并不可行,那么他们还有必要取缔这个机制吗?

没错,它确实很可行,但它是在极端情况下可行,或者说它会对社会的脆弱群体带来影响。我认为日本发现这种双重随机性如此盛行,以至于需要政府介入保护某些用户的利益。

我并非政府干预的死忠粉丝,但有些情况下确实需要保护人们的利益不受损害,同理,我也不主张这类游戏瞄准意志薄弱的群体。因为这是道德上的错误,也并非什么长久之计。

所以,我并不是说游戏中的操作性条件反射就是完全无用的,或者说它完全不可行。我只是认为在一个拥有1亿人的大众市场中,简单地重复某件事在吸引玩家这一点上将日渐失效,因为我们并没有由此学到或体验到新事物。

如果开发者想最大化高消费用户的终身价值,那么应该采取哪种可替代斯金纳箱机制的方法呢?

我不认为斯金纳箱机制催生了高消费玩家。我对高消费玩家或者“超级粉丝”的看法是,你得让这些人先喜欢上你的游戏,然后让他们为自己真正在乎的东西掏钱。

那么,究竟有什么方法可取代操作性条件反射呢?那就是让人们爱上你的游戏。

有一个方法是让人们对你的游戏上瘾,但实际上,如果能够让人们自愿回到游戏中的,那么你的游戏就会更为成功和令人快乐。

最近EEDAR调查显示,人们并不会为自己认为物有所值的东西花钱而后悔。如果他们真的喜欢游戏,想付钱给你,那就向他们出售一些能够之与产生情感共鸣的物品。

玩家通常会因情感和价值感而购买虚拟商品。玩家希望成为某个群体中的一员,或者与他人保持距离。他们重视自我表达,重视好友以及成为团队的一员,他们重视自己的时间甚于金钱,他们重视的事情有所不同。

这种方法与纯斯金纳箱机制(操纵人们的大脑,让他们去重视实际上并不重要的东西)的区别在于,它的目的在于创建一个让人们乐于花钱的社交环境。

所以,开发者不应该操纵玩家大脑让他们去重视某物,而应该让玩家自己去重视某物?

没错。

在很大程度上讲,这意味着提供一种社交情境。这未必是像《军团要塞》中的同步多人环境,它可以是像《Candy Crush Saga》中的地图,让玩家看到好友的进程,以便玩家加快速度赶上对方的进度。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 10

行业不应片面强调成功或失败案例

作者:Carter Dotson

游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。

在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑——大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。

这一理念认为,媒体还应该报道那些努力但却失败了的项目,不应该将目光全部转向成功的宠儿。

行业不应片面强调成功或失败案例

                        success vs failure(from askmikehenry.com)

天时地利

这一看法的出发点是好的。人们当然喜欢看成功案例,因为其他开发者可以从中借鉴相关经验,但通常情况下成功还需要一定的运气。

在此并非贬低许多手机游戏热作开发者所倾注的心血及其作品质量,但事实就是,这个行业中的成功有时候就是天时地利的问题。

没错,在一定程度上说,让游戏获得成功的因素通常会因为已经被使用和发掘而失效。

这可以追溯到App Store手机游戏刚兴起的早期阶段,当时像《iShoot》这类游戏很容易登上头条新闻:而促使这类游戏跻身榜单前列的特点,现在则早已成为回忆。

同理,让Imangi凭借《Temple Run》而风声水起的环境也已经一去不返了(尽管这款游戏问世也不过两年之久)。由于一波又一波成功游戏问世,小型开发者将更难以角逐F2P游戏市场。

所以我们很难通过这些成功案例找到未来可行的方法,通常情况下却更容易从中看到不可行之处,以免将来走弯路。

困境

我们也不应该忘记,即使是在黄金时期,也有一些淘金者是空手而归。

这是值得记住的宝贵教训:对开发者,尤其是非传统大型公司的独立开发者来说,要有足够的钱,专业地制作游戏实非易事,而是非常困难,并且几乎都会失败。

但问题是,这说法听起来像是给“后生可畏”(游戏邦注:这是大众对手机游戏开发新贵的看法)这一观点泼冷水。在开发者群体中,这却是一条再正确不过的真正。

在他们的私下、在线交谈和聊天中,我们甚少听闻“容易”一词。事实上,他们背后的故事经常与极端困难有关,对于资源有限的新兴开发者来说,市场营销几乎是个妄想。

唯一认为独立游戏开发很容易,收益有保障的人,多半是那些并不上心的群体。

没错,过度强调行业成功案例会有问题的。但如果走向另一个极端,过多考虑和反思失败案例,也难免遭遇像成功案例被神话的结局。

听说过10家餐厅中有9家在第一年经营就会倒闭的说法吗?这真是一针见血,指出在一个高度竞争的行为中,多数新兴者会失败,只有少数兼具技术和运气者会成功和幸存下来,而这通常是具有知名度的大型公司。

对于新兴开发者而言,其面临形势并不乐观,而更像是掷骰子碰运气。

独立开发者当然有可能暂时幸存下来。仅有特定部分的竞争者能够幸存,但这并不意味着这个市场险象环生,要知道这种尝试并非毫无收获。

平衡

尽管如此,有流行观点称失败不可避免时,这不仅会令那些如果尝试就有可能成功者退缩,还可能令那些已经成功一半者丧失斗志,不再努力,100%地寄希望于运气。

我担心这会创造观念上的不平衡:如果除了大型工作室,其他开发者的游戏永远没有出头之日,那么还有人愿意为小型独立工作室制作游戏吗?

最好的方法是取得这两者间的平衡,因为开发者并不是只有非胜必败这种二元选择。Rovio在推出《愤怒的小鸟》之前已经制作50多款游戏,其中有些后续作品以当前的标准来看,其实也不能算是成功。

Imangi因《Temple Run》而一举成名,但这也并非该团队首款游戏,它也并非一夜成名的游戏。还记得《Harbor Master》这款为Imangi奠定了基础的游戏吗?它发布于其他相似但并未获得成功的游戏之后。

成功和失败的定义不一而足,开发者应该自己下定义,讨论为何自己的游戏会成功或失败,或者完全是另外一回事。

没错,我们是应该将创造一款高收益游戏的困难和挑战亮出来,但不要因此而伤害那些小型开发者的积极性——那些敢于不走寻常路的人即使是在不稳定的条件下也能够成功。

要给正在努力奋斗中的开发者一点希望和正能量。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 09

从GameIS 2013看以色列游戏行业5大趋势

作者:Ziv Kitaro

上周在以色列拉马特甘市举办的GameIS 2013大会已经成为该国的标志性会议之一,虽然成立仅2年,但会议演讲者超过40人其中包括Richard A.Bartle(现代MMO游戏之父)以及Marchin Iwinski(CDProjekt公司CEO)等资深业内人士。

1.以色列的重要性

以色列正迅速成长为游戏行业不容小觑的力量。

Plarium业务开发主管Leonard Frankel在大会开幕式致辞,阐述了以色列门游戏行业的总体和特殊情况。

其中的要点包括:英特尔收购了Omek Interactive(尤其是后者的动作技术),苹果收购PrimeSense(Xbox的Kinect技术背后的开发公司),以及当地公司Tabtale成为iPad平台排名第七的顶级发行商。

Frankel自然也提到了Plarium自己的游戏《Soldiers Inc.》——这是以色列最贵的游戏之一,以及《Super Splatters》(首款进军Steam平台的以色列游戏),当然还有Facebook所宣布的年度10大热门游戏中,有3款来自以色列公司。

至于未来趋势,Frankel仅简单地表示2014年将是一个“传奇”。

2.以色列正在成为会议中心

尽管GameIS大会吸引了700多名与会者,但这并非今年该地区唯一的行业大会。

GameIS创立者之一Elad Goldstein指出,2013年以色列展开了25个大会,2014年Global Game Jam活动将在以色列四个城市展开,其中两个在特拉维夫,一个在耶路撒冷,另一个在阿什克伦。

Global Game Jam 2014活动的参与团队将开发与大屠杀这一题材有关的游戏,该项目由游戏开发者和游戏设计教育者Dudi Peles和Ziv Kitaro主导。

英特尔、谷歌和其他主流公司2013年也在以色列举办了相关活动和会议,种种迹象进一步表明该国在游戏开发界的影响力逐步上升。

3.《雷曼传奇》在以色列受到欢迎

从GameIS 2013看以色列游戏行业5大趋势

                          Rayman Legends(from gamespot.com)

在当天晚上GameIS首先颁发了其第六届年度大奖,《雷曼传奇》击败《生化奇兵无限》以及新《古墓丽影》等热作,摘得最佳国际游戏大奖。

其他赢家包括益智游戏《NeonBall》(最佳网络&PC游戏),针对耶路撒冷Midgal David博物馆开发的游戏《iResearcher》(最佳冒险游戏),《Animals Flip and Mix》(最佳儿童游戏),《Wake the Cat》(最佳独立平板电脑游戏),《Piano Mania》(最佳开发公司平板电脑游戏)。

Richard A.Bartle则因对MMO游戏和《虚拟世界》的贡献而获得“半生成就奖”(游戏邦注:这一奖项衍生于终身成就奖,颁奖对象是仍然在为行业做贡献的人物)。

4.以色列开发者拥护Ouya

今年有76款来自210名不同开发者的游戏角逐GamesIS大奖。其中多数游戏来自Android平台(占比24%),以及网络游戏(22.3%),苹果游戏(15.8%),网页游戏(14.5%)。

值得注意的是,有2.6%是针对Windows 8和Ouya开发的游戏。

此外,诺基亚还透露Windows Phone在以色列颇受青睐,《The Mossad》这款增强现实游戏就是以当地公司GreenShpits所开发的一项神秘服务而命名。

5.社交游戏也许要走向末路

Richard A.Bartle在演讲中指出,社交游戏越来越不社交了。

他用30分钟指出了当今社交游戏的主要问题,指出玩家终会发现许多社交游戏所采用的重复性机制并非玩法这一现实。

“你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏……你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。”

所以社交游戏走向末路了吗?Bartle称现在有成百上千万并不认为自己是“玩家”的用户已经开始认识到游戏的定义,以及自己喜欢哪类游戏。

这意味着,在未来数年,这批“玩家”将渴求更多游戏,从而扩大这一领域的用户基础。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 07

探讨单人模式竞争游戏的真正属性

作者:Keith Burgun

我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。

我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明“win”和“lose”这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关“lose”的一些最高定义。

“丧失或停止拥有或保留(某些内容)”

“未能获胜,失败”

关于这两个词的使用有一个主要联系。我丢失了车钥匙与我输掉了游戏是两个完全不同的含义,但它们间的共性在于,在这两种情境下,都存在被带离的潜在事物。

在游戏中,失败可能是比赛的结果——在战斗中你也有可能获胜。如果你从未具有获胜的潜能,那也不存在所谓的“失败”了。战斗必须声明:“你必须在Y时间内获取目标X,或者你便算失败。”在比赛中不存在重来一遍的说法——所有的这些都将破坏比赛中的测试。

此外,目标还必须足够清楚,不只是可能出现胜利或失败的结果,同时这两种结果也必须具有合理性。如果我与大师级象棋手玩象棋,这便不能说是比赛,因为我们之间的技能水平悬殊太大。基于对术语的有效定义,我在此获胜的机会真的太小了,远不足以成就一场比赛。

非竞争性的互动娱乐

有时候我们想要基于特别的方式去使用“win”和“lose”。最近在与Ernest Adams的交谈中,他说了一些“计算机在游戏中的遭遇就像奋勇战斗然后经历失败”之类的内容。之后他解释自己并不是真的在说“竞争性游戏”,我发现对于“lose”这一词的使用很有趣,且值得深入探讨。

在讨论所有互动娱乐(让我们将其称为应用)时,我们可以将其划分成竞争游戏与非竞争游戏。有关非竞争应用的例子可以是那些你“游戏”的内容,如《我的世界》或《Garry’s Mod》(我将其称为“玩具),可以是你解决/完成的内容,如益智应用(《Portal》,《Professor Layton》)或基于故事的应用(《质量效应》,《最后生还者》),或任何组合内容,如现代的《塞尔达》游戏,便都使用了所有的这些非竞争元素。

在这些应用中都不存在让你“失败”的方法。许多人错误地假设“死亡”便等于“失败”,但在像上述应用中却不是如此。在这些系统中,死亡只是类似于“你找到了这一区域的拼图,但却意识到这块拼图是错误的。”这并不是比赛中的结果——你有无限的时间和机会重新去实现目标。何止是在解决问题而已。

探讨单人模式竞争游戏的真正属性

         Secret of Monkey Island(from gamasutra)

“你在《俄罗斯方块》中总是输!”

有关竞争应用的典例应该是那些多人模式游戏,如象棋,棒球或《英雄联盟》。在这些系统中,我们都知道失败与胜利意味着什么。单人竞争应用中很少这样的例子,但在Rogue游戏和抽象游戏中却比比皆是,如《Candy Crush Saga》或《怪物大危机》。

因为在《Candy Crush》中每个“阶段”都有一个可实现或不可实现的特殊目标。这里存在一个有限的资源设置(通常是回合数),而玩家必须在这些限制下努力去获取胜利。

人们经常说你在《俄罗斯方块》中总是输。首先我们要说的是,这里并不存在“总是输”的情境。如果你真的“总是”输,那就不存在获胜的可能性了,因此也不会有“失败”。你输掉了什么?在《俄罗斯方块》中,最常见的情况是你不能达到一个目标。我们通常说这个目标是“获得超过10万个点数”或“超过Ted的最高分数”,但我们也可以将这一目标说成是一个像皮球—-这并意味着我们可以“在像皮球中获胜”。像皮球并不是一场比赛,也不是《俄罗斯方块》,因为这都不属于它资深的目标。这与《Candy Crush》或象棋是截然不同的,因为这两种游戏都有自己的目标,并且这些目标也是其系统的组成部分。

在比赛中,简单的“获得高分”不能说是目标,因为从自身看来它们是不可完成的。你在什么情况下能够获得“高”分?这需要一些预定的门槛,否则我们便不能判断你是失败还是成功。

“我们的目标是生存”也是不可接受的,因为最终你将不再生存下去,那么我们将如何判断你所幸存的时间长短能否保证你的胜利或失败?再一次地,我们也需要一个门槛。

所以我不会将分数作为Rogue游戏的“目标”。然后便是完成,即到达“游戏的终点”。可能是作为《龙与地下城》或其它角色扮演游戏的一个残留元素,在《Dungeon Crawl》,《迷宫骇客》甚至是我自己的100款Rogue游戏中都存在终点。这可以被当成是目标,除了少部分是玩家非常接近终点外。所以多亏了那些玩了数百次比赛的玩家,Rogue游戏才能成为合理的比赛—-有趣的是,也有许多玩家为不会遭遇失败而庆幸。但只是对于少部分玩家而言,“完成”变成了一个合理的比赛。

让我们以我非常喜欢的一款游戏为例,即Michael Brough创造的《 868-HACK》,这真的是一款有趣,富有创造性的单人竞争游戏,或者说是Rogue游戏。不过它也遭遇了我现在所说的问题。当我在玩一款游戏时,我真的不知道自己是胜利还是失败了。当游戏结束时,我得到了一些数值,我便会想,这些数值到底意味着什么?

为什么它如此重要?

Rogue游戏,《俄罗斯方块》,《868-Hack》以及其他应用都是基于“决策型比赛”的核心。这里至少存在一个目标,而机制的设定都是为了让决策变得更有趣。

但是因为这些应用都缺少明确的目标,所以我不能获得等式的一个重要部分—-胜利/失败条件。胜利/失败条件很重要,因为这是你在游戏过程中所做出的一系列决策的最重要的反馈。在某种程度上游戏中的决策(关于实现目标)可能是复杂的/有趣的。如果目标本身都是模糊的,玩家便不清楚自己在游戏中做出的决策是好的还是糟糕的。

成本和我的建议

最根本的问题在于,我们大多数人都不能有效理解单人竞争游戏的本质属性。我们通常将其当成是某种奇特的模拟游戏,并阻碍着我们去创造更棒的系统。有人认为Rogue游戏是一种“惩罚”,因为所有游戏的结局都是死亡。但这真的不能说是一种惩罚,足球游戏中计时器走到了尽头才是“惩罚”。我们习惯于玩基于故事/基于结局的益智游戏/奇幻模拟单人模式应用,我还遇到过一些严肃游戏设计师认为Rogue游戏的前景一片渺茫,因为他们认为“输掉所有的进程是不科学的!”而在现实中,他们会认为“输掉进程”只是在保龄球比赛中输掉而已。

我认为因为缺少明确或有效的目标,我们正在削弱着自己的设计。我已经玩过了许多优秀的竞争游戏,但实际上它们都缺少了明确且合理的目标。在我看来,这是这种情况导致玩家脑子里滋生出更多的紧张感。这并不是正面的紧张,即那种在两个复杂且有趣的选择中纠结着。相反地,玩家被迫选择“我需要尝试着做什么?”最终,当我们呈现了一个带着模糊目标的系统给玩家时,我们其实也在为他们布置工作任务——就好像他们需要完成一些设计工作似得。他们做出了一些设计,如“我将打败10万个点数,这便是我的目标”,然后他们便一直追随着这一目标前进,同时琢磨着他们的设计是否出色。也许他们将快速获得8万个点数,并开始怀疑自己最初的目标,然后重新进行调整。这是混乱且让人厌烦的。玩家想要的是专注于玩一款真正优秀的游戏。而作为设计师我们的工作便是提供给他们这样的游戏。

这与那些创造玩具的人不同,因为玩具并不需要一个建议目标。就像Rogue会提供一些生存/杀死怪物/到达最终目标等建议,但却不存在明确的目标。将这与《Garry’s Mod》或乐高相比较,它们都未曾建议任何目标。

所以对于那些正在创造一款单人竞争内容的人我的建议是做出一些动态的难度调整,除非你的内容是发生在“比赛间”。每当玩家进行比赛时,根据他能否到达100个点数(举例),这一比赛的结果要么是赢要么是输。放弃游戏将导致失败。如果玩家获胜,他将获得一些元游戏体验点数。最终,如果他获得了足够的胜利,他便能够“升级”,而那时候系统将变得更加困难(注:我建议,如果可能的话不要增加所要求的点数。因为你肯定不想处罚优秀的玩家更长久地进行比赛)。如果玩家输掉了许多游戏,他便会降级,即他在下一次所面临的比赛将变得更加简单。对于我自己的4X策略游戏《EMPIRE》,我便是基于这样的系统进行创造。

你可以效仿我那即将问世的战术游戏《AURO》所做的那样。这是受到高尔夫球和保龄球的启发。在我们的比赛模式中,你将在线与具有同样技能的随机对手进行比赛(游戏邦注:就像许多在线游戏那样)。当找到对手时,游戏将为地图生成,怪物/道具放置等创造一个随机种子。然后,玩家双方将挑战同样的种子,并比较分数。他们将重复这些行动,直到其中的一名玩家获得两轮的胜利,那时候我们便知道谁是胜利者了。

这里存在的好处在于我们可以生成一系列非常奇怪且随机的情境—-也许在一个关卡中布满了可能一枪就将你毙命的Yetis,或者在一个关卡中所有充满弹性的煤泥将从四面八方射向你。我们无需担心平衡,因为如果玩家面对一些太复杂或太简单的方法,问题就变成你们两个人中谁可以凭借所拥有的道具获得更高的分数?

单人模式竞争游戏世界充满各种有趣的可能性,但前提是我们开始更好地理解媒体。我们所做的并不能始终明确竞争应用和非竞争应用之间的界限。我们是在多人竞争游戏中这么做,但是当面对的是单人游戏时,我们便会感到困惑。如果有一天我们能够真正搞清楚它们的区别,那么整体的游戏类别将得到巨大的完善。单人竞争游戏具有永葆青春的潜力—-即可能成为你愿意玩好几年的游戏,然而其它单人游戏却有可能逐渐被消耗掉。这一长寿的潜力是非常巨大的,并且“开发时间:高质量的玩家时间”比例也很突出,所以我希望能够出现许多开发者去致力于这些问题。

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2014 / . 01 / . 06

King工作室为什么能够屡屡成功?

作者:Christian Nutt

King的手机休闲游戏《Candy Crush Saga》太火了,因此已经不需要对它多作介绍了。

这么简单的游戏却获得了巨大成功,让人忍不住妒忌地怀疑它的成功只是侥幸。然而,如果你这么想那就太愚蠢了。因为这个工作室屡获成功,必定有些过人之处……那么,是什么呢?

King的游戏开发有什么指导原则?最近,我们前往该公司所在地瑞典的首都斯德哥尔摩,寻找答案。

King工作室为什么能够屡屡成功?

                      Candy Crush Saga(from play.google.com)

玩游戏是让人放松的

大多数游戏开发者都是狂热的玩家,他们看待游戏的方式与主流玩家非常不同。King的员工也不例外——但他们更了解玩家想要什么样的游戏。根据该公司的创意总监Sebastian Knutsson所述,应该把游戏体验的长度控制在2到4分钟。

当然这还不够。除了核心游戏通常唤起的沉浸感,玩家还有其他期待。之所以把游戏回合控制在较短的时间内,是因为:“手机游戏不能像下象棋那样,走一步就要思考几分钟”,玩手机游戏应该是玩家“不用想太多、只管放松”的时刻。

不怕失败

King的首席制作人Kim Nordstrom表示,当开发新项目时,“我们可以冒险,失败了也没关系。”他们不怕冒险,部分是因为他们对犯错的态度(意识到犯错是无所谓的),部分是因为开发手机游戏本身的优势:游戏可以快速修改。

Nordstrom曾供职于Sony,他热情地解释了手机游戏使开发者得以迅速修改错误,接收玩家反馈并响应。

Nordstrom解释道:“如果有问题,我们就修改——如果可以修改的话。有错误,我们道歉并改正。我们倾听玩家的意见,考虑这是不是他们想要的,对我们来说合不合理。”

倾听玩家的意见

正如Nordstrom所说的,你必须倾听玩家。有时候,这甚至意味着在违背自己的设计意愿。

举个例子:Philip Lanik是《Candy Crush Saga》的开发者,他一直想在游戏中加入一个跳过关卡的选项,因为许多玩家卡在某个关卡中过不去。

然而结果却是,玩家并不想要这种选项。Lanik指出:“这个话题我们讨论得非常激烈。我们想挑战玩家。我们自己就是玩家。我们听从玩家的意愿,他们认为跳过关卡是一种作弊。”

Lanik表示:“老实说我个人非常中意跳过关卡的选项,但我可以会被团队反驳”,因为我们的团队知道要听玩家的意见。

人人都有发言权

Lanik的意见可能时时被团队反驳,但根据《Farm Heroes Saga》的制作人、供职于King英国工作室的Carolin Krenzer反映,他仍然有发言权。每个人都有发言权。

当King的英国工作室成立时,创始人研究了斯德哥尔摩工作室的工作方式,之后把那边的公司文化带到英国工作室:“我们知道那种工作方式很管用,那种公司文化使员工保持创造力,不断做出好游戏。那正是我们向斯德哥尔摩工作室学习的原因之一。”

Krenzer表示:“确保所有人都有发言权,有帮助,有主人翁精神,这对产品的品质具有重大影响。”她曾供职于不同的休闲游戏开发工作室,但没有一家实施与King的相同的政策。显然,她认为这种差异是显著又关键的。

倾听每个人的声音非常重要,特别是当团队比较小时。《Candy Crush Saga》的产品经理Tobias Nyblom指出,该公司在内部“集思广议”,以收集大量关卡设计想法,然后执行其中最优秀的几个。

保持挑战性

考虑到《Candy Crush Saga》的玩家那么多,你可能会觉得这款游戏要保持人气是很简单的事。根据开发者Philip Lanik所言,事实却是相反的:《Candy Crush Saga》“必须保持挑战性”。

那就是为什么它的开发团队必须在内部不断地寻找新创意。如果他们不能想出新的挑战,游戏就会变得无聊。“一直玩相同的内容,很快就会厌烦的。游戏必须有挑战性,且是有趣的挑战性。”

确实,有时候某些关卡对某些玩家来说太难了,那是不可避免的。Lanik认为:“有些关卡会导致一些玩家流失,这也是我们必须接受的现实。”

你不可能取悦所有人

流失玩家?真的没关系吗?是的——因为你不可能一直取悦所有人。

Lanik还指出,当制作《Candy Crush Saga》这样的游戏时,“你不可能找到适用于所有玩家的正确的解决办法。我们认为寻找平衡点是非常非常困难的。”开发团队只能尽力而为,然后接受仍然不能顾全所有人的现实。

Lanik强调道:“我想看到所有人都能进展游戏,但因为玩家这么多,这是不可能的。保持乐趣和挑战之间的平衡是很难的。所以必须恰当地混合不同的难度和风格。”

第一玩家是我们自己

游戏的好想法是自己想出来的。King的伦敦工作室的开发者Ceri Llewellyn正在制作一款还没发行的游戏,他表示,你必须相信自己:“如果你觉得有趣,一般来说别人也会觉得有趣。”

“是的,你可以想象你做的游戏是针对什么样的玩家,但第一玩家通常就是我们自己。”其实他的游戏在King的内部游戏开发比赛中获过奖——其他人很喜欢他的游戏,所以就做成原型,又开发了成品。如果没有King的内部开发者们的认可,那款游戏本不可能有机会成为现实。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 03

硬核社交游戏获得成功的4个要素

作者:Konstantin Sashchuk

开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易。它必须吸引了解这类游戏的资深玩家,同时保证持久的乐趣,以便刺激玩家每天上线,长期留在游戏世界中。那么要怎么做呢?如何长期保持游戏的生命力和吸引力?靠什么刺激玩家日复一日地回归游戏?

硬核策略游戏的成功很大程度上归功于开发者如何解答上述问题。这些问题可以归结于四个关键方面:采用“开放世界”的游戏结构、保持持续性和即时性、开改结局的故事,以及最重要的,利用社交玩法保持社区的高度活跃。

硬核社交游戏获得成功的4个要素

                           hardcore game(from reinstein.tv)

“开放世界”

在社交游戏的语境下,“开放世界”是指,学习完基本的规则后,玩家可以自由地冒险,以任何你所选择的方式体验游戏的许多特征。

当然,具体的“开放世界”会有不同的侧重。例如,你可以强调合作玩法;也就是玩家可以通过合作来推动游戏进展。另外,要考虑不断地给玩家提供新工具和新玩法——如果游戏世界不新鲜了,我们就要补充新的玩法。通过消除限制,玩家会觉得自己就是游戏的主人,并期待尝试新东西。

即时玩法

硬核社交游戏的即时动态创造了一个无论玩家在不在线都不断变化的环境。当你在睡觉或工作时,游戏世界仍在变化:新玩家加入、新公会成形、力量平衡转移……这些事每天都在发生。这种即时动态,再加上高层次的社交玩法,往往让玩家把游戏当成自己的真实生活的一个重要部分。这正是让玩家不断重返游戏世界的主要原因——看看在他们离开的时候,错过了什么。

叙述方式

社交即时策略游戏根植于经典PC游戏,后者大多有三种玩法模式:任务、PVE和PVP。对于MMORTS,因为把这三种模式结合到一个玩法中,所以游戏就会更加吸引玩家。因为这样的游戏不仅是即时的,而且是持续的(游戏邦注:即游戏世界永远不会重置或暂停,玩家不停地实践自己的决定)。

这对叙述构成特殊的挑战。新来的玩家必须能够简单地中途进入始终在发展、无止境的游戏剧情。

一个解决办法是把玩家放在一个大的、首要的大环境中。游戏剧情的主要作用是提供一个大背景和大冲突的语境。也就是说,没有“做这个,然后做那个”的线性故事进程。有些玩家非常沉迷于故事,但许多硬核玩家并不关心故事,只要知道大背景就够了。如果他们想做支线任务,他们可以进一步探索游戏世界,但不那么做也不影响他们体验游戏的主要玩法。背景故事把各个游戏主题串起来,除此之外,玩家可以自由行动和选择。

下一步是在游戏主世界中用分支剧情构成更多支线任务。随着玩家进展,奖励会越来越大——获得更多经验点,得到以前拿不到的特殊道具。这其实是给现有的机制增加故事性,但提供给玩家的选择越多,越好。

社交玩法

毫不意外,这是硬核社交游戏的最重要的吸引力。玩家普遍认同的一点是,社交玩法是最能刺激他们回归游戏的东西。一旦玩家加入一个游戏公会或团队,与之产生的关系就会非常牢固密切——通常发展成真实的关系。玩家在游戏公会或家族中找到归属感、认同感和友情,开始与他人竞争——这是玩家在游戏中达到高层次的沉浸感才会产生的东西。

我很喜欢两个玩家的故事,姑且叫他们A和B吧。A和B分别是两个不同家族的长期成员。B家族的成员与A家族的成员产生冲突,作为族长的A和B被要求去想办法协商解决矛盾。几个月后,B给A发了一个圣诞问候,最终两个家族合并成一个。又后来,游戏对话发展到Facebook聊天,然后是Skype,最后是真实世界的见面。6个月前,二人表示目前已经愉快地订婚了。

在游戏社区,大家族中玩家通常会在餐厅或旅店举行自己的聚会。有时候,玩家会通过游戏与住在世界各地的家人和朋友保持联系。这样的例子不胜枚举,正是这些把游戏当作“自己的”的活跃玩家,能忠于游戏,长年累月地玩它。

结论

硬核社交游戏的开发者在促进留存率时,应该考虑到这些元素。这些元素是玩家自由地沉浸于游戏世界的基础,让玩家觉得自己是游戏的主人,进而激烈玩家不断地返回游戏看看接下来会发生什么。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2014 / . 01 / . 02

举例分析游戏奖励的心理学原理

作者:Max Seidman

在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与Geoff Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戏设计师们必须牢记的一些要点。最近我投入了大量时间去研究游戏设计中一个备受争议的心理话题,即奖励安排,以及这与心理学家所谓的“过度合理化效应”有何关系。如果你从未听说过这些内容也没关系!我将在讨论它们对于游戏设计师的意义前先进行解释。

显然这些理论都适用于数字游戏和桌面角色扮演游戏,所以所有类型的游戏设计师都需要理解它们,特别是在传统桌面游戏和纸牌游戏日趋数字化的时代里。

奖励安排

在20世纪30年代,哈佛大学的一位心理学家Burrhus Frederic “B. F.” Skinner创造了一个操作性条件反射室(游戏邦注:也就是著名的“斯金纳箱”)。该理念很简单:将一只老鼠放在箱子里。让老鼠拉动箱子里的杠杆。有时候提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆。研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。

举例分析游戏奖励的心理学原理

当然,斯金纳箱也包含冲击生物的能力,因为科学家就是这样的。

当你着眼于斯金纳箱与其它心理学家发现什么时,这一应用在游戏设计中将变得更加明确。在鸽子身上做实验的时候,研究者发现当鸽子只有一次接收奖励的机会时,它们会更频繁地推动刚刚。当它们获得奖励的机会是50%时,它们是最活跃的。这是一种间歇式奖励安排:这将给予任何特定的行动一次回报机会。研究中发现最有效的奖励安排是基于可变比例的奖励安排—-即将随机性插进等式中,如存在许多没有报酬的拉杠杆行动,但平均报酬却是固定的。

如果这一行为能够延伸到人类身上(说实话,是可以的),那么基于获得奖励的机会而不是有保证的奖励,我们便会更频繁地去执行一个活动。我们将会凭借直觉去掌握这点:这也是我们为什么会赌博。许多游戏已经使用了这些原则。举个例子来说吧,老虎机便是将“斯金纳箱子”理念带到了人类身上。Zynga因为在像《FarmVille》等社交游戏中使用可变比例的奖励安排而出名。甚至连《魔兽世界》也使用了这一理念,即让玩家不时杀掉mob而获取任务中所需要的战利品。

游戏设计众多 可变比例奖励安排的使用经常因为太过“邪恶”而遭遇批评。批评者的观点是:如果游戏设计师选择使用简单固定的奖励安排(即每个行动都伴随一个承诺奖励),玩家将只会玩一阵子。而面对可变比例奖励安排,玩家将更加活跃。因此游戏设计师是在“欺骗”玩家去玩更多他们真正想要玩的,并为此花更多钱。

在正式进入游戏中使用的可变比例奖励安排前,我想要说说在道德和奖励安排讨论中经常被忽视的另一个主要现象:过度合理化效应。

过度合理化效应

1973年,心理学家Mark Lepper和Richard Nisbett与幼儿园教师合作组织了一次有趣的实验。他们观察到孩子们会受到内在的激励去画画—-孩子们喜欢根据自己的想法去画画而不需要获得任何额外的报酬。他们将孩子们分成三个群组。他们承诺给予第一个群组的孩子缎带作为画画的奖励。也给予第二个群组的孩子缎带奖励,但却未事先说明。而第三个群组的孩子则独自在那边画画。尽管使用了缎带奖励,但所有三个群组的孩子们都交出了基本上相同数量的图画。之后他们不再提供缎带奖励。第三个群组的孩子就像他们预期的那样继续画出同样数量的图画(毕竟对他们来说什么都未发生变化)。而第一个群组的孩子在图画数量上却出现了大幅度的下降。

于是心理学家推断出,当第一个群组的孩子接收到缎带奖励时,他们的动机便从“我是因为喜欢画画而画画”(内在想法)转变成“我是因为想得到缎带而画画”。只要他们仍能收到缎带,他们就会继续画画,但一旦不再受到奖励,他们也不会再回到原先的想法了。

这是许多游戏类型经常忽视的情况。我只想分享自己亲身经历的一个例子,但如果你玩过许多电子游戏,我敢保证你将能够识别何时出现过度合理化效应。

对于我而言,在《暗黑破坏神3》中获取胜利后,我仍继续游戏,并在拍卖行中卖掉了我的稀有道具。我创建了一个出售稀有道具的商店,并在此慢慢将道具卖掉。基于这种方式我玩了好几周的游戏,但之后情况开始发生改变:暴雪发行了一个补丁,让新掉落的稀有道具变得更加强大。这让我所收集的所有道具都变得不再那么有价值,于是在阅读了这一补丁说明后我便退出了游戏。并到现在都未曾再接触游戏。这里所出现的情况是,我的动机从“我希望玩《暗黑破坏神3》”转变成“我喜欢在拍卖行中出售道具。”所有的一切在暴雪剥夺了我通过自己的努力赚钱的机会前都是很完美的。

在另外一个例子中,我玩的是《英雄联盟》,即始终致力于打开一个召唤师咒语:有名的“Flash”咒语。一旦我打开它,我便退出游戏。甚至在那之后我都未曾再玩过一次游戏。我的游戏动机从单纯地玩游戏变成了“想要打开Flash”,而一旦我做到了这点,我便发现自己不再有游戏动机了。

在这两个例子游戏,游戏都呈现给我一个目标,并逐渐破坏我玩游戏的最初想法。从设计师的角度看来这是合理的,即只要仍保留着外在动机(奖励)就足够。只要我能继续在《暗黑破坏神3》的拍卖行中出售道具,我便会继续游戏。但不幸的是,这里存在两个显著的情况将带走玩家的奖励。最简单的一个例子便是我在《英雄联盟》中的遭遇。另外一个问题就是我在《暗黑破坏神3》中经历的,即奖励逐渐过时。在这两个问题间,设计师很难在避免过度合理化效应的情况下将固定奖励安排带进游戏中。

提供奖励

在游戏中提供奖励是受欢迎的。设计师会因为各种理由给予玩家奖励,包括讲话他们的行为,提供玩家的精通感,在某一游戏过程中提升难度,支撑游戏机制和玩家能力等等。所以设计师该如何在冒着过度合理化威胁日常开支并有可能导致玩家失去对游戏兴趣的风险下提供奖励?Lepper和Nisbett在幼儿园实验中的第二组孩子便为这一问题提供了一个暗示。这一群组将在画画后获得缎带奖励,但之前却不清楚奖励的存在。在之后一旦奖励被删除,这一群组将与第一个群组基于同样的速度画画。

这能让设计师在避免将玩家动机转变成想要奖励的前提下知道该如何提供奖励。不要让玩家知道他将获得奖励—-这也被称为一种可变的奖励安排。这很直接:当玩家知道自己将获得奖励时,他便只会为了奖励而游戏。这比当奖励是不确定时转变动机更加困难。这也是为何像《魔兽争霸2》等游戏会在一些难以预测的时候给予玩家道具作为奖励的主要原因:如此玩家便可以无需依赖于奖励而好好享受游戏乐趣了。

在这里我的要点不只是澄清可变比例奖励安排不是一种内在的邪恶方法,同时还想说明它们其实是一种优秀的游戏设计实践。可变比例奖励安排并未欺骗玩家去尝试更多他们并不想玩的内容,它们是通过欺骗玩家的大脑而阻止他们从原本的游戏理由转变成外部元素。这便意味着这些奖励安排将保持玩家继续游戏,并且是因为他们发现了体验本身的乐趣,而不只是为了获取奖励,这才是真正的游戏设计!游戏设计是创造玩家能够与乐趣互动,并且无需外部理由便能够呈现出价值的系统的过程。当能够包含可变比例奖励的时候却忽略它们便等于忽略了其它已建立起来的设计理论:这只是一种卑劣的设计实践。

设计师是否能够滥用奖励安排的心理学原理?当然!大多数人的心理原理通常都会被滥用。甚至在使用心理学原理“欺骗”玩家去感受更多乐趣也算是给予玩家更多乐趣。

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2013 / . 12 / . 31

游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?

作者:Lewis Pulsipher

“尽可能地玩更多游戏?”也许不是。

“如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。”

有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游戏与设计游戏是非常不同的!

这一建议的背后理念在于,游戏设计师需要更多地了解游戏。这是一个非常合理的观点。但是玩游戏并非学习的最佳方法:

游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?

       Game-Designg(from-careerfocuscafe.com)

1)对于某些人而言,玩游戏并不是了解它们的最佳方法。

2)当你到达某一体验水平时,比起所花费的时间,你其实学不到多少有关游戏的内容。

3)对于大多数人而言,玩游戏而不去做自己该做的事(如设计,测试和完成游戏)是非常简单的。

现在让我们删除一个不玩游戏的假定原因。Eric Hanuise(来自Flatlined Games)说过:“我常常会遇到一些游戏设计师表示,为了不让其它游戏影响到自己的设计,他们从不会去玩其他人的游戏或一些已发行的游戏。”但这纯粹是扯谈。除了担心自己的设计会受到其它游戏的影响外,你还需要知道其它游戏身上发生了些什么。就像我就从来都不担心受到其它设计的影响,因为我认为借鉴是游戏设计的地方病,并且到目前为止我都是将游戏当成一种模式,而不是自己不可能借鉴的机制集合体。但对于缺乏足够经验的人来说却不是如此。

现在让我们详细分析我之前所陈述的三个原因。

关于新游戏有许多学习的方法,而玩游戏却并非总是最有效的方法。实际上,这通常都是无效的。如果你只依赖于玩游戏,你就需要玩好几遍才能真正理解发生了什么。(游戏邦注:这也是为何专业游戏评论者需要玩好几遍游戏才能写下评论。)有些人(也包括我自己)可以通过阅读游戏和游戏规格,观看别人玩游戏,并与多次玩游戏的人进行交谈而更有效地了解游戏。也就是,并不是所有人都必须通过玩游戏进行了解。

另一方面,我也看过一些人在玩了一次游戏后就对游戏有了彻底的了解。

我们常常会以为了解一款游戏的唯一方法便是去尝试它,但这却是无知且以自我为中心的想法。这取决于不同的人,甚至还取决于不同游戏。也有些人认为,如果你不多玩几款游戏,你就不能真正了解游戏,而这当然也是不准确的。

某段时间,我几乎从未玩过任何一款已发行的游戏(包括自己的)。通过观看别人玩游戏并与之进行交谈,我可以判断出哪些是自己不喜欢的游戏(我是非常挑剔的)。我从未有过玩一款自己觉得不可能喜欢但最后却发现很喜欢的游戏的体验。也许这是取决于年龄的变化。比起25岁的年轻人,老年人总是拥有更多的游戏经验,所以他们可以无需尝试便很好地了解一款游戏。

当我花更多时间去玩别人的游戏时,我便缺少更多时间去致力于自己的创造。甚至在我自己的游戏发行时我也未曾去尝试它们。另一方面,单单今年我就玩过20多次各种版本的《Britannia》,并且这能够帮助我更好地创造并测试自己的新版本游戏规则。

显然我并不是想要与Reiner Knizia进行比较,但是如果有些人认为我没有玩足够多不同游戏,所以我的观点便是无用的,我便会说Reiner Knizia也未玩别人的游戏。我还想说说自己与Reiner的一些其它相似之处。

也许面向其它领域的比较会更有帮助。许多人喜欢历史,但却是基于不同的方式去学习。我是作为专业的历史学家接受教育,如果我想要学习历史,我便会阅读一本书。有些人是通过观看“历史频道”去学习历史,我却很少会去看这类节目。一方面是因为没有这一习惯,另一方面则是因为历史频道对于历史的描述总是会太过浮夸,让你很难判断什么是真什么是假。更确切地说,这应该算是“好莱坞历史”。还有些人喜欢通过玩历史类游戏学习历史。现在我喜欢通过游戏去教授历史,但是我却不会基于这一方法去学习历史,因为对于我自身而言这是没有效率的。通过阅读书籍我可以在更短时间内学到更多内容。

我绝对不会告诉所有人,如果不阅读历史书他们就不会懂得什么是历史,不过我会告诉某些人,如果他们一点都不玩游戏,他们可能便不会了解游戏。对于不同人来说存在不同的学习方法以及不同的效能。

让我再说一遍,我并不是说你不需要知道更多游戏,我只是说你不需要玩太多游戏。因为在游戏产业中,生产力面前摆着的最大障碍之一便是玩游戏。如果你想要成为一名高产的设计师,你就不能玩太多游戏,因为这样你将没有足够的时间去设计自己的游戏。玩游戏不是很有效率,或者就像我所说的,当你在玩其它游戏时,边际收益递减规律便会开始生效,你需要致力于自己的游戏而不是玩更多别人的游戏。我便有个朋友自己设计并发行了一些游戏,但是如果他并未沉迷于玩别人的游戏,我想他肯定能够发行更多游戏。

在与一些相关的产业进行比较时,你将会发现许多全职小说家都没有足够的时间去阅读小说,因为他们都在忙着写自己的小说。

同样地,当你在理解游戏设计方面到达了一定的阶段(游戏邦注:对于小说家来说也就是小说创作),这时候当你去玩游戏或阅读一本小说,你便能看出它的结构,并因此感受不到它所传递的一些好奇感或乐趣。就像Keira Knightly在12岁左右的时候操控了《The Phantom Menace》中Queen Amidala的侍女,这便会抹去她对于《星球大战》的好奇感。

作为专业的游戏设计师,你并不是在为自己设计游戏——除非你知道目标用户的特点,你不能设计出只是与其它游戏类似的游戏。有时候设计师特别喜欢一款游戏,所以他便会想要设计出与之类似的游戏。另一方面,在过去40年间我有一些非常喜欢的游戏,最大型的便是《龙与地下城》(第一个版本)。我从未设计出一款能够取代《龙与地下城》的角色扮演游戏,相反地,我为这款游戏设计了附加内容。换句话说,我从未为自己设计一款RPG,我只是会去修改自己喜欢的游戏。

的确,游戏公司总是会收到许多与现有的游戏非常相似的游戏,通常情况下这些游戏都不会走得太远,尽管也存在例外(通常是那些独立发行的)。在这种情况下,设计师总是会下意识地模仿其它游戏。设计师们也有可能设计出与独立游戏非常相似的游戏—-Knizia也曾这么做过,尽管这看起来不大可能。

不管怎样,我都不是在阻止你玩游戏,只要你喜欢,并且这么做不会影响到你设计自己的游戏,你就可以尽管去玩。(如果你只设计过一款游戏,那么你离那些每年设计了许多游戏的专业设计师来说还有很远的距离)。如果你想要玩许多已发行的游戏,那就玩吧。但你必须清楚你这样做将不能有效地利用时间,也许还会不知觉地避开那些本应该做的事(如果你真的想要成为游戏设计师的话)。你真正需要做的只是设计并完成游戏,而不是沉迷于玩游戏中。

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2013 / . 12 / . 30

电子游戏到底是不是艺术?

作者:Dylan Woodbury

今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术?

首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明——我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。

所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定义非常广泛?像绘画,照片,歌曲,工艺品,雕塑,建筑,电影,书籍,诗歌,食物等都被当成是艺术。而问题在于这些事物对于技能的要求是各种各样。

就像食物。专业厨师精心制作的一道菜是否能够说是一种艺术?我刚刚做的汤怎样?我在纸上花了一个标志。这是否能与达芬奇的《蒙娜丽莎》相提并论?不能吧。

电子游戏到底是不是艺术?

    Mona Lisa(from wikipedia)

也许我的画会被当成艺术,但却不会是非常出色的艺术。如此,艺术将被当成是衡量某些内容的艺术价值的标准。我认为这在某种情况下是合理的——有些艺术比其它内容更出色,且更具有艺术性。然而,是什么决定我的图画是不是艺术呢?

我认为任何事物都可以被当成艺术,但却不是所有。我认为这取决于艺术家的目的——艺术家是尝试着创造一些迎合用户喜好的内容,还是出于其它原因进行设计。这将我们引向了主要的资格条件。艺术家必须具有想要创造出艺术作品的想法才能设计出“艺术”。这意味着什么?这意味着,如果建筑公司设计了一套房子,并考虑它的实用性和其它性能,那这便不能说是艺术。如果我是带着想要创造艺术品的想法去画画,那么用户便能在某些方面发现它的吸引力,并产生某种想法或感受。

所以游戏是否符合这一要求?有时候会。有时候设计师打算让玩家进行思考或获得某种感受。有时候他们会考虑目标用户想要看到什么—-一款带有许多坏人,强大的武器和诅咒性言语的射击游戏。这些元素都将艺术性带离了游戏,因为设计师是为了迎合玩家的需求去创造游戏。对于某些游戏而言,设计师是根据玩家所喜欢的,而未曾考虑游戏真正的需要在设计游戏。一开始,游戏中并不“需要”任何内容—-只需要添加玩家体验便可。这便是艺术性。

说到可用性,游戏产业中的某些元素因为不具有艺术性而遭到攻击。游戏在公司的测试过程中可能就会被否决了,即宣称设计师正在改变玩家喜欢或不喜欢的内容。如果设计师这么做,即拿掉了游戏不喜欢的游戏元素——认为这能够完善游戏体验,那么游戏将不具有艺术性。最常出现的情况便是,设计师明确了哪些内容可行而哪些不可行,但却根据玩家的体验对其做出修改,从而拉低了游戏的艺术价值。如果设计师能够探析用户的想法并将其作为创造出更棒游戏体验的考虑要素之一,他便能够创造出更具艺术性的游戏。

我在很多文章中看过将游戏当成是艺术的内容,即考虑到构成它们的艺术内容。作者指出音乐是艺术,为玩家设计建筑和场景也是艺术,但这并不意味着游戏也是艺术。当然,所有的这些内容都能增加游戏体验,能够提升艺术价值,但这却不足以造就艺术!这就像在说专辑封面是艺术一样,因此不管你将什么放进CD中便都是艺术,而这种观点是错误的。专辑封面的确能够完善体验,但却不是最重要的。

所以对于电子游戏来说最重要的元素是什么?其根源是什么?我们可以将其分解成一些重要元素——故事和游戏玩法。故事是大家都知道的一种艺术媒介,但游戏玩法却是游戏独特的艺术元素。当这两个元素结合在一起时,它们便能够创造出一些独特的内容——让故事扮演着与在书籍中完全不同的角色。

艺术是故事和游戏玩法的结合所造就的—-是的,它们必须都包含在内。然而,拥有了这两个元素的游戏也不能表示它就是艺术。例如一些简单的益智游戏,像《俄罗斯方块》便不能被称作艺术—-它们不具有故事,所以游戏是以游戏玩法为基础,不具备那些不会让玩家轻易获胜的传统元素。大多数体育类游戏(游戏邦注:如所有的艺电体育游戏和2K的游戏),大多数音乐/节奏游戏(因为《Rock Band》带有音乐,所以便不能说是艺术),大多数迷你游戏(它们的唯一目的是让玩家在一些轻松,肤浅且不带任何信息的挑战中竞争)以及一些模拟游戏(飞行模拟器)等等游戏类型亦是如此。当然,对于这些游戏类型也存在例外。就像艺电可能创造出一款让你在1800s上经历一名移民运动员的生活的拳击游戏,让你深深感受到这名运动员所经历的种种不幸与困苦(本文是根据故事可以被分解成一件艺术作品进行描述,如果游戏玩法和故事并不能汇聚在一起去教会用户如何深刻地感受人性,那就不要提如何玩棒球了)。我认为《模拟人生》就可以称为艺术,就像我们可以在这里感受到有关人性,生活等等的问题。《孢子》也是。

我所说的故事–游戏玩法也可以进行分解(许多严肃的游戏并未具有真正的故事,但仍然能够教会我们基于某种方式进行感受)。不过极少数游戏能够有效地做到这点。然而,没有故事的迷你游戏也能够带有一些侧重严肃主题的迷你游戏内容,即让我去思考某些事。任何游戏都可以称为艺术,但却并不是所有游戏都是。

我所得出的结论是,电子游戏可以说是艺术,而电子游戏媒介也应该出现在艺术媒介列表上,即在文学与建筑之间。实际上,电子游戏可以说是最强大的艺术媒介,因为它们对于游戏的强大吸引力是我们在其它媒介中很难看到的。在玩《文明5》时我会思考文明与人类的角色与责任。在玩《Photopia》时,我感受到了不一样的公会,而不管这整款游戏只是关于10页文本的事实。在玩《骤雨》时,我对人生与爱产生了疑问。除了这些游戏外,我们每天还可以找到更多不一样的例子。

我非常清楚自己相信游戏是一种艺术,它们可以比其它媒介更加强大,但是我们的媒介却是一种新媒介(游戏邦注:自从《PONG》诞生以来只有38年的历史),我认为游戏还未真正满足作为一种艺术媒介的潜能。实际上,一个不显著的事实在于,游戏可以是一种艺术的观点告诉我们,前面还有一条很长的路要走,直到我们最终能够像《愤怒的葡萄》或《Beethoven’s Fifth》那样真正把控住所有用户。

之所以说作为一种艺术形式的电子游戏更加强大,是因为它们使用了许多艺术元素去提升用户的体验,包括美学,音乐等等。这也是为何设计师很难创造出一款真正强大的艺术游戏,为何《Photopia》可以无需任何图像(除了文本)和音乐而牢牢锁定艺术形式的主要原因。我需要重申的是,这些额外的元素不能用于证明电子游戏就是艺术,当然,一些个体组件却可以,但是你却不是在销售个体组件。游戏的核心在于价值。

所以我们可以做些什么?我们需要继续创造游戏,更加努力地从《PONG》的“洞穴壁画”进化到未来的《蒙娜丽莎》。当我们能够做到让用户难过,害怕,并思考人性时,他们便会觉得我们的作品就是艺术。到了那时候,我们就可以果断地在游戏名称上加上艺术的标志了!

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2013 / . 12 / . 28

探索将实体商品引进手机游戏的操作模式

作者:Zoya Street

电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。

一部分公司正着眼于如何将游戏的刺激感与实体对象的触感联系在一起。我们很容易认为这一开发是像3D印刷等技术的结果,但有时候这与在适当的时候使用参数给予任何一些合适的优惠券更有关系。

探索将实体商品引进手机游戏的操作模式

                         Major League Wizardry(from moddb)

《巫术大联盟》便尝试着做出突破,这是来自哥本哈根的一款纸牌游戏。尽管仍处于最初阶段,它却进入了GMIC(上周于旧金山举办的)的Global Game Stars大赛的决赛。这是面向在校生的一款多人纸牌战斗类手机游戏,并带有创新内容:你可以通过与修饰纸牌拍照而升级你的纸牌。这一简单的行动致力于将游戏带出虚拟空间并带向操场,这对于Facebook来说是一种全新的用户获取渠道。

实体纸牌让游戏的合作性变得更强,让玩家可以为了完善自己的虚拟桥牌而与好友间互借纸牌。纸牌本身也具有免费策略:玩家可以在家免费印刷纸牌,但也能够预定高级桥牌并直接送到家门口。开发者David Reeckmann告诉我,他们希望这么做能让家长更放心地购买,因为他们将能够收到实际性的商品。

《巫术大联盟》的成功取决于许多“如果”。如果游戏可以走进校园,如果玩家足够关心高级实体纸牌,这便能够证明实体是付费商品的本质属性。不过依然存在着许多问题,如:当你的IAP是短暂的并且可消费的,你将如何创造一个成功的鲸鱼策略?

也许解决方法是将实体商品当成奖励,而不是所购物。总部位于旧金山的Kiip是一家服务供应商,他们将应用与“虚拟成就的真实奖励”整合在一起。他们从手机游戏出发,但之后分裂成其它能够提升玩家用户粘性和消费的应用类别。在关键时刻,用户会因为用户粘性而获得优惠券作为奖励,并能在现实世界中使用这一优惠券。

Kiip给自己的定位是插播广告的替代选择,即开发者将基于CPE通过在自己应用上声称的每个奖励而赚钱。虽然对于开发者的主要吸引力是盈利,但是Kiip也向其品牌合作者承诺将把游戏有趣的卖点带到广告中。尽管电视广告商因为以被动且放松的状态寻找用户而出名,Kiip却采取了其它策略,即寻求能够匹配用户游戏体验的意外时刻。

其目标不只是盈利——尽管Kunaal Arya告诉我开发者使用他们的SDK是希望能够获得10美元的eCPM(游戏邦注:指的是每一千次展示可以获得的广告收入),这足以与主要的手机广告网站相媲美了,Kiip也致力于通过奖励去提升用户粘性。他们一天所发送的奖励优惠券不会超过一次,并引进机会元素去鼓励玩家不断回到游戏中。他们的内部研究发现那些向Kiip索要奖励的用户会花更多时间于游戏中。

我们可以发现一些类似的品牌整合奖励也出现在《myVegas》中——这是最近发行于手机上的一款Facebook游戏。为了争取各种游戏内部货币,包括能够用于现实世界中的拉斯维加斯赌场的“忠诚点数”,玩家将基于各种拉斯维加斯条块主题去转动老虎机游戏。这一业务模式与Kiip所计划的有点不同:游戏是完全通过玩家在应用内部购买“筹码”而盈利,即花费在老虎机的虚拟货币而不是从品牌合作商那边买进。

《myVegas》的核心游戏循环非常简单,所以我们很难理解它为什么会有如此大的吸引力:你只需要按压绿色按键,形状便会出现在屏幕上,玩家不能控制结果。但是游戏战术行动的简单性隐藏了虚拟货币间复杂的交换。从理论上来看,游戏能够永远免费体验,玩家可以将整个假期投入到拉斯维加斯去按压那个绿色按键,但是他们还必须与决定他们能从老虎机上赢得多少筹码的各种障碍做斗争。现在,其10万名玩家已经通过实体奖励兑换了超过1千万的钱了。

《myVegas》的开发者不想要透露过多有关IAP消费的信息,所以我们不清楚他们有关现实世界奖励的承诺是否真正激励用户往游戏中投入更多钱——或者说,有多少用户为了获得高价值的优惠券而被迫花钱。

有关实体奖励的承诺其实很难弄转换成真正的成功。Kiip的竞争者Pocketchange便不再专注于奖励游戏中的行动,相反地他们将自己当成是一种“宇宙虚拟货币”。我们可以发现许多搭建虚拟奖励与实体产品间关系的不同方法,而时间将告诉你怎样的方法才是最牢固的。

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2013 / . 12 / . 27

电子游戏是否真的需要交互性?

作者:Mark Filipowich

Jake Rodkin是致力于《行尸走肉:第一季》的开发者和作者,在月初于纽约举办的Practice Conference上他将这系列游戏与其它Twine游戏进行了比较,他称“《行尸走肉》是世界上最昂贵的Twine游戏。”这是言之有理的。与配音和艺术指导对于游戏的重要性一样,其核心吸引力还在于文本内容。这是一款写得很棒的游戏。人们选择它的部分原因便是其出色的文本内容,并且其它设计元素也致力于强化这些内容。然而Twine领域中的游戏,不管它们实现了什么成就,都会遭遇巨大的反弹,因为它们缺少互动性。互动性定义了游戏。电子游戏是即兴互动视频剧场;开发者创造了一个舞台,而玩家在舞台上尽情表演。这种惯性思维的繁殖到达了一个点,即像《行尸走肉》或那些使用twine送创造的游戏因为长得不像其它电子游戏而遭到了玩家的否认(不管它们多出色或多强大)。

电子游戏是否真的需要交互性?

           The Walking Dead Season One(from theobscuregentlemen)

现在,说视觉小说或Twine游戏缺少互动性,经常包含作者的观点(这不是什么羞耻的标志),并且不可能比AAA级游戏更加满足玩家的需求等观点都是不准确的。将关注点从玩家身上转移经常会让这些游戏缺少互动性,或者它们所提供的互动性是主流用户不习惯或不喜欢的。另一方面,我们很难创造一款与更昂贵的游戏使用同样方法整合满满互动性的文本游戏。AAA级游戏总是很喜欢玩家,并会像对小孩那样溺爱他们。玩家会认为在游戏中,一旦他们停止表演便是在浪费时间。玩家必须持续互动,甚至在这样的互动不存在任何意义时。

有时候,电子游戏最大的失败就在于太像电子游戏了。对于所有说电子游戏是一种被挖掘出来的全新现象的人来说,有许多具体元素能够帮助他们更轻松地进行划分。许多人(不只是那些玩游戏的人)只知道什么是boss,什么是可收集的道具,EXP,HP和神力能做什么,能识别生命条或混战vs远程角色的优势。他们了解成就,类系统,迷你游戏,获取任务以及护航任务。这些内容出现得太过频繁了,以至成为了明显的电子游戏标记。但是单独看来,它们却不具有任何优势或劣势,但只通过这些元素去定义游戏却会伤害到它们。有时候,并不是所有的这些元素都应该出现在游戏中。有时候,所有的这些元素都不需要出现,而强迫它们去适应“电子游戏”的文化标准只会玷污了最终的作品。

像《Remember Me》这样的游戏便被当成是有关人类思维公司化的推理小说,但它却却一直努力成为一款电子游戏,所以便逐渐破坏了自己的唯一乐趣。

同样地,像《Enslaved: Odyssey to the West》是一款改编自中国经典小说且外观华丽的虚构游戏。配音非常逼真,环境设计精细,世界知识巧妙地整合到情节中。其设计目的是“通过故事改变游戏进程”,但是三年后,我们可以清楚地看到基于故事的游戏进程仍保持不变。实际上,《Enslaved》与进程保持着非常紧密的关系,尽管它想要成为史诗小说那般巨作,但却因为依附于众所周知的电子游戏标记而失败。

玩家并未获得足够的信用去专注于角色以及在一个美丽但却充满敌意的世界中旅行。相反地,他们被迫进入微交易去帮助《Enslaved》变成一款缺少有意义体验的游戏。游戏主要关心如何通过欺骗而实现简单且持续的目标。收集橙色魔法球,使用魔法球去升级,通过升级而完善战斗能力,完善战斗能力去进行更有效的打斗,并从死掉的敌人身上收集橙色魔法球。这些活动只会分散玩家的注意力。如果没有它们,《Enslaved》可能会更好地填补其情节洞口,并消除其曲折的角色弧线——它也许能够更准确地到达目标点,但这也意味着在某种程度上删除玩家的体验。这意味着取消货币收集和升级机制,但这却是确保玩家有事做,并提醒它们自己正在玩一款电子游戏的有效方式。

许多游戏因为限制玩家对于周边的影响而获得了有效的完善。有些游戏是关于缺少能量并尝试着传达一些不能由玩家说明并能够直接影响他们环境的内容。对于《现代战争》的所有成功,其最强大的时刻——观察原子能在原爆点爆炸,观看旧政权的领导者所执行的改革,在失去队员时遭遇埋伏,为了潜伏杀掉徒手的百姓等等都是由玩家可能做什么去定义的。限制互动性并不会让一款游戏不像游戏,特别是当这种限制是恰当的。通常只是占用所提供的空间并添加更多输入关卡并不会对作品做出多大的完善,因为其它游戏也有这样的内容。没有目的的互动是无意义的。

甚至当故事从系统中出现时,它可能只表示作者声音所呈现出的环境内容。玩家代理已经有了一席之地,但似乎出现了一种趋势要将其置于其它内容之上。是的,游戏要求互动性,但互动性数量的增加并不会让游戏更像游戏,特别是当互动性并不能为游戏本身提供任何内容时。

如果玩家必须收集货币,升级或打开新的装备才能继续前进,我们便清楚为什么它要巩固游戏始终尝试着去创造的论据。实际上,大多数游戏虽然都带有组合内容,生命条等元素,但这却都不能成为下一款游戏添加这些元素的理由。有时候,所有的玩家需要做的只是简单地面对游戏并轻松地理解其中的叙述内容。Telltale的《行尸走肉》是关于全副武装的幸存者从无数敌人的攻击中获取经验值的故事。前提为传统的游戏设计提供了肥沃的土壤,但是开发者通过使用前提去传达故事(游戏邦注:即通过玩家偶尔能够影响的对话)的做法却彻底改变了这一媒体。Telltale创造了一款高预算的Twine游戏,而玩家也愿意为游戏鼓掌欢呼。

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2013 / . 12 / . 26

游戏设计不可或缺的5个基本元素

作者:Jeff Orloff

有些人已经具有一个出色的游戏理念,以及所有将其变成游戏产品的必备编程技术。但是,他们做完一切开发工作并解决所有漏洞之后,其游戏却并不受人待见,因为他们的游戏真的很糟糕。

多数时候这并不是因为游戏理念不够好,真正让游戏如此糟糕的原因是开发者没有在游戏设计的核心元素中投入足够的时间。

就好比是一道食谱,一个蓝图甚至是一首歌,游戏也有许多不同而同样重要的环节。忽略了其中一者或多个环节,可能就会给游戏带来致命灾难,但花点时间去开发和组织这些环节,则可诞生一款优秀的游戏。

空间

游戏设计不可或缺的5个基本元素

                        game design(from gaming-blog.net)

所有游戏都有一个其所在的世界,即所谓的空间。它描述的是游戏本身的外观和风格,其中包括:

*视觉空间

*障碍

*色彩

*声音

*照明

你所创造的空间决定了游戏本身所会发生的事件,并且也会影响你所创造的角色类型。要将这一点视为游戏的基础,因为其他一切元素都有赖于游戏空间的规则/约束条件。

目标

这一点很简单,即人们如何在游戏中获胜?这并不仅仅是“赢得最多点数”这么简单的概念。想想玩家将如何实现终极目标。他们只有一种获胜途径还是可以通过多种方法实现目标?游戏只允许一名玩家获胜?是否要求玩家掌握一些知识?出现赢家后玩家还能继续游戏吗?在决定游戏目标之前一定要先理清这些问题。

组件

现在你已经有了游戏空间和目标的概念,是时候在这个世界添加角色和物体了。这里的组件可以是武器、英雄、坏蛋、交通工具、迷宫、骰子等。确保这些组件在游戏中都有一定用途,令其鼓励玩家探索不同的空间区域。

机制

这是指角色和其他组件可以执行的动作,或者在游戏过程中加诸于它们之上的操作。这个元素概括了你添加到角色上的所有约束条件,有助于创造游戏的难度等级。

这些机制必须遵从游戏空间所设定的规则,例如一个角色可以冲破砖壁时,那么木墙势必无法成为其进入某区域的障碍。另外也要想好每个角色的挑战和弱点,以便不同角色之间形成互补。

规则

规则的作用是引导玩家走完游戏。其作用是告知玩家如何做才能获胜。它们不但描述了如何玩游戏,还有助于塑造游戏体验。

优秀设计师会在考虑编写代码或开发用户界面之前就确定好一切元素。花点时间将这些元素用文档记录下来,并且在你想到关于如何添加新元素时返回查看这些内容。这个过程最终会让你开发出一款更优秀更令人兴奋的游戏。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

 

2013 / . 12 / . 25

如何在游戏中创造有意义的选择

作者:Brice Morrison

我永远都不会忘记Boyd。愿他安息。

Boyd是我的助手,朋友,亦是知己。我们彼此信任。但是当我们在《火焰之文章觉醒》的战场中陷入困境时,我意识到Boyd将不会取得成功。他被骑士比如绝境,无处可退了。在玩了几个回合后,伤害已经造成了。我在一开始所控制的角色就这么被杀掉了。

我感觉糟透了。他本来不需要死,游戏并未要求它需要完成战斗。这是我的错,是我引起不必要的杀戮。他是一个带有强大武器和铠甲的强大角色,但现在一切都消失了。

在剩下的游戏中,别人一直在提醒我所犯的错。他的兄弟会说:“我们可以这么做!我想这是Boyd想要的。”他的朋友会插话:“如果只有Boyd在这里,你也知道该做什么。”当我进入战斗中时我便会想到他有多有有用,但现在他却不见了。该死,这款游戏已经有10年的历史了,我仍然记得它,尽管已经不记得游戏中另一个角色的名字了。

我与Boyd的游戏体验,即虚拟选择折磨着虚拟角色,教会我作为一名游戏设计师应该在游戏中创造一种“有意义的选择”。选择将扣动玩家的心弦,让他们透过自己在现实生活中的角色更深入地感受游戏,并伴随着强烈的情感体验。只有这样的设计将能将游戏变成艺术。

但你是怎么做到?你是如何赋予游戏中的选择意义?

比起相信我的话,让我们学学专家的经验——2012年广受好评的《行尸走肉》,我认为这款游戏能够代表当下的艺术状态。

什么是有意义的选择?如何在游戏中创造有意义的选择

                           choice(from gamasutra)

这类似于“游戏是不是艺术”的问题。这里存在选择空间。

对于我的设计以及本篇文章,我将更明确地定义有意义的选择。

有意义的选择要求如下四个组件:

1.意识——玩家必须知道他们在做选择(感知选择)

2.游戏玩法结果——选择必须带有包含游戏玩法导向和美学导向的结果

3.提醒事项——在做出选择后必须给予玩家提醒

4.永久性——玩家在探索完结果后玩家不能回头会撤销选择

如果都能满足这四个要求,我们便能够创造出有意义的选择。因为在现实生活中,这也是有意义选择的组件。

想想你在生活中所做的中做的决定——从哪里去学校,是否告诉你的朋友,与谁结婚,是否分手等等都带有这四个组件。而这些都是构成我们生活的种种选择。

在游戏中,基于这些组件的选择将唤醒玩家强大的情感反应,让玩家讨论,思考并记起某些内容。通过创造有意义的选择,我们也能让游戏变得更有意义。

让我们详细分析这四个组件。

组件1:意识

如果玩家并不知道他们在两个以上的选择中做选择,这便不会有意义。

想象玩家在一款游戏中,其中的角色Cindy正在呼叫救命。玩家跑过去帮助Cindy。那时候,游戏会说:“你选择去救Cindy而不是Bernard。”

但玩家却从未看到Bernard。他们甚至不知道Bernard陷入了麻烦,或者也不知道他的存在。这时候,玩家可能就会感到受挫。这就破坏了选择,导致它失去了意义。比起对Bernard vs. Cindy间的选择结果充满责任感,玩家将会开始责怪游戏。“什么?我并不知道需要救Bernard!我并不想要救Cindy的!”这看起来便不再是一种选择,最终出现的任何结果将被当成是不可避免的。

其次,玩家完全错失了思考,挣扎并决定自己想要做什么的体验。

《行尸走肉》是通过选择界面(游戏邦注:这是David Cage在自己的游戏《骤雨》和《Fahrenheit》所提倡的)去传达选择意识。大多数情况下当玩家面对一个选择时,他们便能明确地看到其它选择。

关于呈现给玩家多少意识全是取决于你。

在《行尸走肉》中,一些选择及其结果都很明显。这种情境与上述例子非常相似,玩家在便利商店中躲避僵尸。一群僵尸窜入商店中,两个角色被抓住,玩家必须选择救哪个。

这时候玩家会获得足够的时间去做出选择,并且被抓住的角色也都处于玩家的视线范围内。这让选择变得更加明显,所以当玩家做出任何选择时,他们都会具有责任感。

有意义的选择的意识水平非常广,甚至让玩家知道自己在做一个明确的选择。

举个例子来说吧,在游戏一开始与Hershel的交谈中,玩家被问到一些问题,“你们来自哪里?”“你是她的父亲吗?”“你们是和谁一起来这里的?”他们并不清楚哪个问题真正重要哪个问题只是闲话家常。但是,玩家仍然知道他们正在做出选择,即使他们不敢保证最终结果会是怎样的。谈话的界面让这一切变得明朗。

所以当Hershel在对话或谎言中抓住你时,玩家便会觉得这是自己的错。他们本可以说“我是独自一人”而不是“我与一位警官一起来的”,所以当Hershel谴责他们时,他们便知道这是自己的决定。

组件2:游戏玩法结果

想象你在玩一款游戏,你获得一个藏宝箱。藏宝箱里有两件东西:

1.一把更强大的新剑,能够一次击毙其它武器需要两次攻击才能打败的敌人

2.一把与你现在的剑作用相同,但是颜色却不同的剑。

你会想要哪个?显然你会选择第一把剑,因为它带有游戏玩法结果。

游戏玩法结果并不只是改变游戏的标志或声音,它也会改变玩家的行为和行动。它们不是只改变游戏的外表,它们也会改变游戏的行动。

最有意义的选择是既带有美学也带有游戏玩法结果。改变游戏体验和玩家的行为比反复玩带有不同布景的同一款游戏有意义多了。

在《行尸走肉》中便存在许多来自玩家选择的游戏玩法结果。在Kenny与Larry的战斗中决定支持Kenny影响着他对你的看法。在战斗中支持Kenny意味着之后当你陷入与Larry的混战时,Kenny将会对你提供帮助。这也影响着他是否愿意执行你的计划。

忠实于游戏前提,你所做出的选择将产生连锁反应,直至大结局。

最近发行的一款带有有意义选择的叙述类游戏,David Cage的《Beyond Two Souls》便是游戏玩法结果的反面例子。与大受欢迎的《骤雨》不同的是,《Beyond Two Souls》遭受到了来自玩家和评论者的鄙视与嘲笑。尽管图像效果非常显著,其游戏玩法似乎还存在很大的漏洞。

来自Ars Technica(游戏邦注:热门科技博客网站)的Kyle Orland写道:

在《Beyond:Two Souls》中我几乎不曾停下来考虑过一个选择。相反地,我一直朝着预定的故事节奏前行着,并在为察觉不到任何有意义的代理的情况下完成了一个老套的情节。

做出是否告诉Ellen Page他的着装与宾客不相称的决定并不会出现任何结果,除了只是改变对话内容而已。剩下的游戏只会是一样的。

通过为有意义的选择使用框架,我们可以假设《Beyond Two Souls》中的众多选择有些问题:它们没有足够强大的游戏玩法结果。结果这都是假设,可能Quantic Dream众多 团队已经证实了这点,也许玩家所做出的决定会让人感觉它们有更强的情感分量。

组件3:提醒

后悔是一种非常复杂的人类情感。不管是丢失了友谊的后悔,将过多精力付诸于工作室而没有足够时间陪伴家人的后悔,还是在有机会的时候从未去追求自己梦想的后悔。后悔是失望与责任感的结合,而现在悲伤难过也不会再带来你想要的结果,因为机会已经过去了。

骄傲是后悔的对立面。当你因为自己所做出的选择得到了自己所想要的结果时,你会兴奋,这便是骄傲。你会因为嫁给自己喜欢的人感到骄傲,你会因为选择了正确的工作感到骄傲,你也会因为做出正确的决定感到骄傲。

正是这些后悔与骄傲的故事构成了我们的生活。

然而,如果你不记得自己之前的选择,你便永远都不会感受到骄傲或后悔。如果你之前的选择并未影响你现在的生活,你同样也不会感受到这些情感。

在《行尸走肉》中,玩家会不断受到有关自己之前做过的选择的提醒。Kenny会喊道:“你从未支持我!”之后在游戏中出现的另一个角色会说“你在Motor Inn中未能保护她。”你所做出的选择不仅会对当下产生影响,同时还会影响你与其它角色的长久关系。如果Telltale未添加这些提醒,那么许多选择对于玩家来说也就失去了意义。

通过适当体现玩家他们之前做过何种选择,选择的分量也会变得更重。当玩家随着时间的发展而前进时,同样的选择会更多地影响他们的体验,并伴随着意义。如果你做出选择,然后忘记它而继续前进,你便不会在之后产生后悔或骄傲。

组件4:永久性

在《纸片马里奥:千年之门》的最后,最终boss问马里奥他是否想要加入自己的一方。而玩家可以在此选择是或否。

如果你选否,最后的战斗便会开始。而如果你选择了是,玩家便会看到“游戏结束”画面,并往前倒退10秒。

没有人将其作为揭示自己品格的最终结局。实际上,如果你能够回到过去改变自己的选择,那么再有趣的游戏玩法也会变得无聊。

现实生活中的选择之所以充满情感,悲伤和目的,是因为它们都具有永久性。我们不可能重新选择再来一遍。你只有一次机会,这也是为何你需要谨慎地选择自己的言行的主要原因。

而在你可以重置的游戏中,你却可以毫不犹豫地摧毁建筑或攻击无辜的人。

《行尸走肉》通过使用自动保存功能去处理这种情况。一旦玩家做出了重要的选择,游戏便会锁定它,从而确保它们不会倒回去。因此,面对自己需要做出的每个选择,你都必须确保那是自己真正的想法。

当然,玩家也可以重新开始或重置某一章节,但不便性也足以阻止他们这么做了。

结论

我希望这一框架对你们会有帮助。如果你能够确保游戏中的选择带有这四个组件,那么我相信你肯定能够呈献给玩家巨大的价值。

就像我之前所提到的,关于如何创造有意义的选择可能存在数千种方法,我所列出的是许多成功游戏反复实践过,也是对我自己非常有帮助的一种。

我相信游戏是一种艺术,而真正有内涵的游戏能够进一步深入电影和文学所呈现出的情感,甚至会做得更好。通过创造让玩家经由做选择而以人类的角度去评估自己的角色,从中吸取经验教训并应用于现实生活中的游戏,作为游戏开发者的我们便能创造出一些真正特别的内容。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

2013 / . 12 / . 24

游戏是一种全新的故事叙述媒体

作者:David Colson

自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正融入游戏中,而不再只是薄漆般的存在。

当更多地了解了游戏后,我认为我们需要一些重要的想法去明确如何对待游戏中的故事。幸运的是2013出现了一些非常出色的游戏,让我们有足够的信心去传达故事在游戏中的地位。但与其它媒体不同。这是我所需要的启示。

如果我们后退1分钟并着眼于其它媒体中的讲故事,我们便会注意到一些内容。它在每种媒体上都是不同的。例如,书籍是通过一个独特的方式,即诱发人们的想象力,让他们基于深入且有意义的方式遵循着故事发展而描述情境与角色。电影和电视则使用不同的方法去传达故事,它们依赖于视觉效果去讲故事,不过书籍和电视也具有共同点。即他们都属于被动的讲故事形式。

被动讲故事是指读者或观众坐在一起并观看着别人所传达的故事。他们并没有任何参与性。这让作者可以利用曲折且吊胃口的内容去塑造戏剧化的场景,一步一步地调动读者或观众的情绪。

接下来便是游戏。游戏之所以会比其它任何娱乐媒体更吸引我的注意是因为它们具有许多互动元素。它们带有互动效果和视觉效果,这便为玩家体验创造一种全新的心理水平。然而在我的观察中,这却破坏了常规的讲故事方法。就像戏剧化场景有时候并不是有效的,因为玩家将直接影响着游戏的结果。玩家可以直接向前走并随着情节的变化触发过场动画,或者他们可以绕着循环前进,打破故事的节奏。这都让游戏很难继续讲故事。

现在的玩家不再只是见证者,他不再只是受到故事的引导。他也成为故事中的一份子。这时候不再只是观看着角色那么简单了。玩家也是角色,角色是玩家的延伸。因此角色将集成玩家的所有特性。这将创造出会破坏线性故事的情境,就像如果角色很害羞或很胆小,但是玩家却有可能在大街上开着车直接碾过行人。无可否认,这个例子有点夸张了,因为许多游戏开发者都会谨慎地设计自己的角色和机制,所以并不会允许玩家做出一些没有意义的行动。但是你现在却是在剥夺玩家的自由。这是一个很难解决的问题。

到目前为止我都处于较被动的情况,所以接下来让我们讨论如何解决这一问题。让我们开始着眼于游戏的优势。游戏是一种系统。机制系统,即通常伴随着奖励或成就的系统。这些成就和奖励往往更加趋于心理性,而不是文字意义。例如让玩家在使用一个强大武器或通过一个复杂的关卡后感到满足。这必须是讲故事的基础,而不是使用来自其它媒体的方法。尽管问题仍然存在着,但是我们需要思考如何让玩家的行为对游戏故事的发展具有意义?很明显,游戏需要采取全新的方法而不是现有的方法去讲故事。

游戏是一种全新的故事叙述媒体

               assassinpirateJUSTPUSHSTARTDOTCOM(from gamasutra)

我认为应该采取行动的方法,也是许多现代游戏正在执行的方法便是环境。即将玩家置于一个有意义的环境中。故事并不是环境,世界才是环境。即将玩家融入其中的宇宙。我发现当玩家面对一个有意义的世界时,他们可能会更深入地沉浸于其中。他们将根据潜意识的指示而行动。这与现实世界中的社会惯例类似。我们只需要在虚构世界中利用它便可。然而玩家必须感受到自己想要待在这个世界中。《刺客信条》便是一个典型的例子。玩家专注于自己认为有意义的世界中,他们感受到自己想要成为游戏世界的一份子。在《AC4》中,玩家也迷恋于海盗世界中,并开始做一些海盗会做的事,这在故事中是有意义的。

显然这一方法也存在问题,即它并不是始终有效。每个人玩游戏的方式都不一样,这便意味着他们的游戏体验也会有所不同,但这并没关系。我们需要接受游戏并不是线性的。每个人的体验都会不同,但这是因为,与书籍或电视不同,玩家真正属于游戏的一部分。这是我们需要为这一媒体庆祝的一点,并应该珍稀它的独特性。

不过在游戏中做到这点却并不容易。你需要让玩家与角色感同身受,然后给予他们有意义的行动选择,并且不会让玩家感觉自己被约束。《上古卷轴V:天际》在这方面便做得不是很好。例如玩家面对一个种族,这便告诉了他们背景和个性。玩家的责任就是扮演一个小精灵,但是当玩家做了一些小精灵并不会做的事,它看起来便会怪怪的。不过要知道许多游戏都属于角色扮演游戏,玩家将不得不扮演角色。

玩家的想象力便是这一过程的另外一个重要部分。他们需要成为自己脑子里的角色。想象力也能用于帮助玩家体验故事,而不只是观看故事。如果你将自己的生活当成一个故事,你将会发现没人告诉你生活如何前进,你将根据周围发生的一切自己找出答案。游戏需要以同样的方式去传达故事。将玩家放置在一个他们能够使用想象力去判断事情发展的情境中。比起听别人告诉自己发生了什么,自己感受将能让玩家更好地感受当下。

现在我想要解决过场动画和电影艺术的问题。它们都是源自其它媒体的讲故事形式,这并不是什么好事。我们需要知道如何避免使用过场动画去讲述故事。在这方面我们做得越来越好了,这点让我很高兴。《使命召唤》便是一个很好的例子。除了在关卡加载期间呈现的一些动画序列外,这款游戏并未出现多少过场动画。这些序列从未出现动画角色,只有一些视觉效果和声音。它们还很短。而剩下的故事内容是在玩家游戏过程中通过对话形式呈现出来,即超级快的电影元素无缝地整合到了游戏玩法中。我认为这是处理线性故事的一种很有效的形式。关于这一问题,我想要说说《使命召唤》的游戏玩法如何匹配角色的个性,从而让它不会与故事相矛盾。

不久前的某一天我思考了有关游戏的事情以及我能从游戏游戏中想起什么。在与一个好友进行交谈后我注意到一些内容。我记得自己所谓的“玩家设计的时刻”远超过照着剧本走的时刻。我所说的玩家设计的时刻是我自己行动的结果,即让我印象深刻的时刻。《侠盗猎车手5》和《正当防卫2》在这方面便都做得很好。它们都属于沙盒游戏,并会在行动方面给予玩家很大的选择。这是高非线性游戏的典例,并且感觉上就像是游戏一样。如果游戏充满这样的时刻,你便拥有由玩家完全设计的故事的情境。玩家将彻底控制故事,他也能够感受到这点。伴随着分支故事的游戏将不会像想象中的那样自由,当我发现自己遗漏了另一个故事情节时,我会有种自己错失了什么的感受。这里的关键在于让玩家感受到自己真正在控制故事的发展,尽管这是由玩家设计的,但却并非像他们想象中的那样自由。

《行尸走肉》虽然看起来是线性的,但是在这方面却做得不错。在与朋友讨论游戏体验时,我发现我们的角色选择有很大的区别。他们讨厌角色,但是我却很喜欢。比起看电视,游戏让你能够更加融入故事中,因为你能够真正控制某些内容,尽管它们并不是那么重要,但却会让玩家体验变得与众不同。

在为游戏创造故事时,你必须记得比起听故事,玩家更享受亲自体验到的故事。游戏与电影不同,我认为我们完全能够在游戏中设置不同的讲故事模式。

在思考玩家设计时刻后我问自己,比起对话和过场动画,游戏中的机制系统是否能够传达故事。这是一个很难回答的问题,尽管我相信它们能够做到。这是我之前论点的另一面。如果玩家做出一些在游戏世界中有意义的事,他们将对角色开发以及游戏故事做出贡献。《生化奇兵:无限》使用了微妙的心理暗示去影响玩家的行动,从而让他们更加喜欢游戏故事。举个例子来说吧,即当城市中的一座雕像坍塌时,你走到海滩,所有的人都在看着那座雕塑。你作为人类的正常反应会让你朝着雕塑的方向看去,因为每个人都这么做。这么做很棒,因为你已经呈现给玩家某些内容,并且未剥夺他们的控制权,也未使用过场动画或电影艺术。

关于使用过场动画讲述故事的另外一个例子是《兄弟:双子传说》。这款游戏并没有对话,尽管通过肢体语言传达故事非常有效。你是否能够想象通过角色的移动去左右玩家的想法。这是传达情感的一种有效方式,就像我在之前提到过的,你是呈现给玩家,而不是讲述给他们听。他们将理解其中的关联并创造故事。这里的一个重要元素是移情作用。情感移情作用是非常强大的,能够有效地将玩家带进角色中。如果游戏中围绕着角色的事件将让你感到悲伤,你便能创造出角色看起来很悲伤的动画,玩家将紧随其后。这是游戏胜于电影和书籍的另外一点。移情作用的感受并观看其他人所产生的移情作用更加强大。

当玩家对故事有足够的控制权时,他们也许能够创造出现实生活中的人会觉得“这是你不能写出的内容”的情境。这很完美,当玩家觉得融入游戏世界时,他们便可以根据自己所发现,并且有意义的内容去设计一个自己能够融入其中,就像在现实生活中那样的故事。这就是游戏的力量,与我们之前看到的任何娱乐媒体和讲故事方式都不同。

就像我在早前稍微提到过的,玩家理解也是我们在此不能忽视的一个元素。想想画画,想想画家如何使用一张图像去传达一个故事,观众对于图像的理解是否能填补缺口并创造故事。游戏也是如此。这是关于游戏作为艺术的一种论点。即他们都具有玩家或观众理解某些内容去创造故事的一种方法。

我有信心我们能够朝着这一方向前进,在我心里,2013年是游戏故事发展最好的一年,像《生化奇兵:无限》,《最后生还者》和独立游戏《到家》,《斯坦利的寓言》,《兄弟》都朝着我们所期待的游戏故事发展方向前进着。

我们永远都不能忘记游戏与人类之前遇到的媒体完全不同这一事实,因此将游戏中的讲故事与书籍和电影比较,并说前者多么糟糕是不公平的。它并不糟糕,只是与众不同,它是通过让玩家发挥想象力去讲故事,而你也能适当地控制玩家的想法和想象力,因此你是在用一种全新的方式去讲述故事。

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2013 / . 12 / . 23

举例分析游戏难度的设计要求

作者:Dylan Woodbury

游戏的难度是一个非常令人困惑的话题。设计师甚至在开始设计以前就要明确自己希望游戏达到什么程度的难度。难度决定了你的目标受众是哪些人,休闲的还是硬核的。

许多设计师有这样的误解:为了迎合最硬核的玩家,难度必须上升,以便排除大部分非硬核玩家。与这种做法相反的是,把游戏做得尽量简单,使所有人都能上手。事实上,近来游戏公司一直在让玩家作弊。在《超级马里奥银河2》中,任天堂允许玩家跳过玩家认为太难的挑战。不!糟糕的设计师。

作弊是游戏的大敌。允许玩家作弊是设计师的失职。在学校,有些老师总是人为“扭曲”测验得分,即去掉大部分学生都不会做的题目。这种“扭曲”正是教师承认自己教得不够好,学生不应该对此负责。如果学生被要求使用这些他们没有学会的技能,他们可能就会不及格。在电子游戏中,能够跳过这些旨在考验你的技能同时教授/训练你的技能的挑战,导致你错过重要的概念等,更别说让玩家心生反感。

在线攻略也是如此——它们破坏了玩家本应该感觉到的成就感。许多技能是通过尝试-犯错学习到的,单纯地阅读攻略可能让玩家错过重要的知识。这表明游戏设计中存在重大缺陷,也提供了一个非常重要的信号。

如果玩家绝对无法克服这个挑战,以至于放弃或求助于在线攻略,上述信号就是,学习曲线有缺口。玩家不能够利用他所必需的技能或知识。我们怎么解决这个问题?更多挑战。

举例分析游戏难度的设计要求

                       Legend of Zelda Twilight Princess(from zelda.com)

例如:在《塞尔达传说:黎明公主》中,有一个非常小的挑战给我带来麻烦。目标:到地底下去。障碍:通向地底的两个洞被蜘蛛网盖住了,导致不能通过。我尝试了我能想到的一切办法——抛回力镖、射箭、用弹弓。我用回力镖弹墙上的火把,希望烧掉蜘蛛网。我滚到蜘蛛网那里,希望用我的体重破坏它。都不管用。

我不想这么做,但最终我还是做了——我看了在线攻略。说出这件事让我很羞愧,不过总有那么个时候,遇到实在太让人受挫的挑战,为了继续玩下去只能作弊,否则就永远玩不下去。解决方案:拿出你的灯笼,滚到蜘蛛网的地方——火会烧掉蜘蛛网。

出于某些原因,我对这个方法很郁闷。那时候我不明白我为什么郁闷,不过我现在明白了——游戏并没有告诉你在蜘蛛网前面滚你的灯笼(摇动远程控制器)就能破坏蜘蛛网。在整个游戏中有足够的挑战让玩家记住这点。在这个挑战之前的部分,游戏从来没有要求玩家通过滚动某物来解决挑战,也没有要求玩家通过除了摇摆控制器以外的方式来使用灯笼。

所以有些人可能会马上指出来,没有经过足够的训练使大部分人理解这个挑战,怎么能指望他们解决这个挑战?如果在这个挑战以前添加许多需要摇摆操作的挑战呢?这不能让答案明显,但它对发现这个解决方案且后来觉得了不起的玩家没有提出很高的要求。它只是给玩家他们想出这个解决方案所需要的完整技能——既要想到新技能,又要懂得如何用它解决新难题,这对玩家的要求可能太高了。

这些问题大多是可以通过测试发现的。设计师应该发现哪些挑战太困难或太简单,为什么太困难(以至于玩家放弃、完全不理解或寻找在线攻略、破坏了长期体验),如何通过提前训练玩家以帮助解决困难。

挑战的难度应该由问题解决方案、模式识别和横向思维(或其他思维)等产生的,且玩家有一套特定的技能和工具来解决这些挑战。挑战不应该来自要求玩家使用自己还没有学过的技能解决问题(正如《黎明公主》这个例子所反映的)。挑战也不应该要求玩家使用自己刚学会不久的技能(人是见忘的)。

《半条命:第二章》提供了一个好例子。在接近结尾时,在黑森林里,玩家遇到一个要求使用蒸汽阀的情境,玩家学习这个技能还不久。在真正的行动开始前,设计师安排了一个小挑战,要求玩家从散出蒸汽的管道的一另爬到另一边。玩家无法忍受高温的蒸汽,但能看到红色的大转盘,操作它,蒸汽就被关了。玩家已经学习了许多关于某个技能的东西,突然从脑海中回想起来。玩家不必在高温的折磨中思考转盘和蒸汽的关系,因为他之前就知道了。所以,这个挑战就显得更合理、更有趣了。

这个例子解释了我的观点,让我想到另一个重点。挑战应该要么关于解决挑战,要么关于学习新技能(游戏邦注:用非常简单的挑战,如上述《半条命2》的小挑战)——通常不能二者兼有。当玩家面临挑战时,他不会尝试解决它且通常不会想出什么新技能(新工具),而是希望用自己已经知道的办法解决挑战——这是我们大脑的运作方式。如果够明显,玩家可以学习技能(如用转盘关掉蒸汽),且这类挑战通常应该让人有成就感。这类挑战最需要测试(以便确定是否需要修改或删除)。

现在可以总结我的观点了——难度不应该只关于乱按键、定时等。难度是使用技能完成挑战,使用新技能完成新挑战。在《塞尔达传说》中,当你得到一个新工具时,游戏就会给你一个非常基础的挑战教你学习基本技能。与此类似,当玩家学会新技能,游戏就可以拿许多需要这种技能的挑战来考验玩家。

令一些惊讶的是,游戏的相对难度在整个游戏过程中应该保持一致(不能比开头难上10多倍)。当你玩一款设计良好的游戏时,你对游戏教给你的技能会越来越上手。你会不断地学习新技能,为了解决新问题,你会不断改良旧方法。出现在游戏结尾的绝对难度的挑战是非常困难的——把新玩家折腾得非常厉害的挑战。但是,如果相对难度是基本一致的,那么从头到尾玩到这里的玩家感觉到的困难应该与解决第三关的挑战差不多。

设计游戏的一系列挑战是很困难的——每个挑战都需要加强技能、启发玩家以新方式使用技能、教玩家组合某些技能或学习全新的技能。游戏必须在之前的挑战中教会玩家当前挑战所要求的技能/知识——这个难度在于使用这些工具(无论你是以不同的方式还是以更困难的方式使用它们)。

如果学习曲线和个人挑战不存在断层,那么困难的程度应该既适合休闲玩家,也适合硬核玩家,且这两类玩家仍然从中获得乐趣。

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2013 / . 12 / . 20

举例分析“显而易见”的游戏设计

作者:David

如下图所示,向右移动似乎是最符合逻辑的选择。没有其他提示告诉我们应该做什么。《超级马里奥兄弟》的开头是,叫作马里奥的角色站在屏幕的左端,面朝右。一只长着两脚的蘑菇向他走来,玩家别无选择,只能朝着大部分屏幕空间出现的方向前进。这个概念出现得几乎没有任何语境,尽管如此,我们就是知道要做什么。《超级马里奥兄弟》的开头以如此清楚明白的方式为玩家指明方向,然而我们往往认为它(以及许多其他类似的时刻)是理所当然的。

举例分析“显而易见”的游戏设计

                     nintendo-new-super-mario-bros(from ign.com)

我们极少欣赏和感谢这些“显而易见”的设计。不仅如此,我们还嘲笑它们为糟糕的设计、简单到不需要考虑的东西。只要有人指出显而易见的东西,他或她得到的回答往往是“谢了,早看出来了”或者不屑一顾的笑。我们标榜微妙的设计是因为它太隐藏得太好了,发现它的过程给我们机会赞扬自己的观察力多么敏锐。在过去的五十年,微妙的设计很大程度上已经成为媒体和学术批评的标准。寻找作者有意掩藏起来的东西或散落在小说的各个章节里的秘密是让人很有动力做的事,这是可以理解的。或者简单地重复观看我们最喜欢的电影和电视剧,希望能发现我们第三次看才觉得合理的视觉隐喻。

这种“解读”游戏的风气似乎已经弥漫到游戏批评界。我们赞美诸如《The Last of Us》或者《Gone Home》,因为游戏中的元素表达得不露骨—-营造氛围的墙上涂鸦,藏在一叠书里的笔记等等。我们这么做没错。寻找揭露这些含蓄表达的时刻会让我们觉得自己的观察力真不错,并且证实了制作者们的美学观。虽然我们永远不会贬低微妙设计的巧妙,但我们却把显而易见的设计当作偷懒或傲慢。有时候,显而易见的东西的存在就是为了逼我们去思考它,为它的作用感到惊叹。

因为游戏是一种交互性、动态的媒体,所以它们能够以尽可能清楚明白的方式展示它们的机制。在早期的游戏机时代,指导手册帮助玩家理解操作细节,但数量有限的按键极少需要这种说明——至少在后来的16位机时代以前是如此。因为指导手册已经不实用了,所以游戏开始越来越依靠公然的机制教程,这些教程要么无聊到令人痛苦,要么清楚(游戏邦注:比如《刺客信条》),要么匠心独运但令人困惑(比如《黑暗之魂》——我仍然不知道那些符号是什么意思)。尽管指导的方法不同,它们都一定程度上具有明显的语境。

《超级马里奥兄弟》是“显而易见”的纪念碑之作,它的每一个移动和跳跃都有完全合理的语境。指出为什么你要踩乌龟壳和把它踢到敌人来的路上,是毫无意义的。我们这么做是因为,游戏让我们看到一队跳踢踏舞的蘑菇后面跟着一只呆头呆脑的乌龟,这正是找踢的节奏啊。这个暗示太明显了,我们几乎本能地就会那么做,根本不需要寻找机制上的微妙之处。

游戏训练我们如何与这些显而易见互动时,有一些非常搞笑的地方。引入画面告诉我们“按‘开始’开始”,似乎还有其他按钮更适合执行这个任务似的—-不过我承认,我总是按“A”看看会怎么样。游戏结束画面出现在我的角色的尸体上,即使被清空的血槽和血淋淋的角色已经让玩家很清楚怎么回事了。老套的“想继续吗?”弹出窗口搞得像还有其他选项似的,非常像嘲笑我们笨拙的表现。这讽刺得太明显了。

现在,我们看到显而易见通过玩法更加有组织地结合到场景和角色模型中。散布着及胸高的围墙的战场似乎粗声粗气地喊我们去找掩蔽物,红色的滚桶有意和一大波敌人一起出现,正是提醒我们用它爆敌人。敌人以可预测的方式移动,让我们知道哪一个要发动攻击了;尽管我们可能错过这个暗示17次后才终于在第18次时意识到什么时候应该跑去疗伤。我们知道那些健康背包的作用,我们知道要查看每一个该死的盒子、碗柜或垃圾桶,可能会找到一些能帮助我们逃生的道具。开发者以显而易见的结构布局地下城,使我们总是知道宝藏就藏在最华丽的地下城里,因为帝王的墓穴只能在这里——尽管把魔法剑藏在闹鬼的地穴并不太合理。

我们往往不理会这些细节,因为它们太稀少了,太高雅了(如果有过的话)。我们把它们归因于“游戏主义”,带着有点太轻蔑的态度。把这些事情当作是“游戏才会做的事”,贬低了他们对游戏如何向玩家传递信息的重要作用。电子游戏的语言是复杂的,有动态的,推开它最普遍的方面,阻碍了我们对它们的欣赏。

如果不忽视这些显而易见的时刻,我们要怎么接受它们?毕竟,显而易见偶尔也有如诗歌般美好的地方。我们私底下和在公共场也那么做,比如提醒大家暴雨将至,即使我们周围的人都已经看到黑云密布了。游戏也是这么做的,当我们与明显比我们等级高的BOSS作战时,告诉我们爆炸会把敌人激怒。等到我们在“这个关卡太困难”的关卡中挂了,我们就对自己说“我不敢相信我竟然挂了”,我们正是在重申游戏已经告诉过我们的话,这才意识到最显而易见的设计竟然最意味深长。

显而易见是游戏做得最好的一件事情,不要用尽可能简单的方式解释事情,而是以逼迫我们与之互动的方式告诉我们信息。在我们对抗强过我们N倍的敌人或遇到非常危险的关卡时告诉我们“你最好有备而来”。从敌人的高级装备和高大的身躯上,我们知道它有多可怕。我们看到海洋的边界或地图边边缘的高山,就知道那是不可经过的区域。游戏强行为我们指出这些事,因为它是需要互动的媒体。

更经常的是,玩游戏是一种享受显而易见的活动。游戏怎么对我们说、喊它们的机制,通过告诉我们即将面临什么来操纵我们的游戏方式,即使我们只是表面上认识到它的暗示。不管角色和场景中隐藏了多少倍受赞扬的微妙设计,游戏的最大优势可能就是强迫我们自己去认识显而易见的障碍,而不是由游戏自己来解释它们,提醒我们为什么我们要玩游戏:去邂逅另一个世界、迎接和探索虚拟世界之外不可能出现的挑战和可能性。

所以我们做了显而易见的选择。我们的路径是显而易见的,就是一路上跳过蘑菇和乌龟,到达插着小旗的城堡,最终救出公主。所以,我们向右走。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

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