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2016GDC将开 最佳手游提名公布

2016GDC将开 最佳手游提名公布

【通宝娱乐游戏网】一年一度的游戏开发者大会(简称GDC:Game Developers Conference)马上就要开始了,今年的大会将于3月16日当地时间晚间6:30分正式在美国加州旧金山市开幕,作为游戏业界的重磅奖项,GDC 每年上半年都会根据上一个年度各大游戏的表现评选出年度最佳游戏。   和往年一样,2016GDC上将设立年度最佳游戏奖、... 阅读全文

通宝娱乐游戏网】一年一度的游戏开发者大会(简称GDC:Game Developers Conference)马上就要开始了,今年的大会将于3月16日当地时间晚间6:30分正式在美国加州旧金山市开幕,作为游戏业界的重磅奖项,GDC 每年上半年都会根据上一个年度各大游戏的表现评选出年度最佳游戏。

  和往年一样,2016GDC上将设立年度最佳游戏奖、年度最佳原创音乐奖、年度最佳角色设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳剧本创作奖等奖项;近 日,评委会提前公布了年度最佳奖项的全部提名,《巫师3》、《辐射4》、《合金装备5》、《血源》、《火箭联盟》获得年度游戏提名。移动游戏方面,则同样 有5款游戏上榜,其中3款更是早已获奖无数,为大多数玩家所熟知。

  2016年GDC度最佳移动游戏提名:

  《字母小熊》(Alphabear: Word Puzzle Game)

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  《下井大战》(Downwell)

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  《劳拉Go》(Lara Croft GO)

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  《辐射避难所》(Fallout Shelter)

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  《她的故事》(Her Story)

2016GDC将开 最佳手游提名公布


  而为鼓励更多的开发者投入到游戏创作之中,2016年GDC大会也专门设立了“最佳移动游戏”荣誉奖项。此次获奖的作品分别是《修剪艺术》 (Prune)、《未上锁的房间3》(The Room 3)、《诡计》(Subterfuge)、《吃豆人265》(Pac-Man 256)、《圣人纸牌》(Sage Solitaire)、《蒸汽世界:掠夺》(SteamWorld:Heist)、《快来造船吧》(You Must Build A Boat)。

  值得一提的是,之前,《劳拉GO》获得IGN2015年度最佳手机游戏,这次会不会再度带给我们惊喜呢?

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吹气球,吹个大气球

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深圳GDC11大奖作品(20张)

光影游学

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《合金装备5》Fox Engine照片级画面技术演示-GDC2013亮点

《合金装备5》Fox Engine照片级画面技术演示-GDC2013亮点 播放

前段时间,几张实时CG画面和照片的对比图出现在网上,两者难分真假。这就是为PS主机游戏《合金装备5》开发的新版Fox Engine的画面效果。在GDC2013大会上,开发者做了长达1小时的技术展示,本视频是精简版。主要展示了Fox Engine的“所见即所玩”制作环境和惊人真实的画面效果。别忘了,这一切还在开发改进中。游戏引擎等实时CG工具正在越来越强大,特效领域也无法忽视这一趋势。

LGX遊戲組

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Phantom Pain 新視頻中的莫斯碼

Phantom Pain 新視頻中的莫斯碼

在Gametrailers.com的網站上神秘遊戲 Phantom Pain 製作公司的CEO Joakim Mogren 上傳了一個神秘影片 影片來自一個核反應堆的影片展示著幾個研究人員在一個大機器旁邊不知道幹嘛影片的神秘之處在於背景一直在播放的莫斯碼翻譯如下:PROJECT OMEGAAI MATRIX: SECTOR07-A942VR PROGR... 阅读全文

在Gametrailers.com的網站上神秘遊戲 Phantom Pain 製作公司的CEO Joakim Mogren 上傳了一個神秘影片

 

Phantom Pain 新視頻中的莫斯碼

 

影片來自一個核反應堆的影片

展示著幾個研究人員在一個大機器旁邊不知道幹嘛

影片的神秘之處在於背景一直在播放的莫斯碼

 

翻譯如下:

PROJECT OMEGA

AI MATRIX: SECTOR07-A942

VR PROGRAM: PHANTOM_PAIN.MME

CONTRACTOR: MOBY DICK STUDIOS

SUBJECT: REDACTED

 

PURPOSE-

TREATMENT OF NEUROLOGICAL DAMAGE SUSTAINED IN COMBAT SITUATIONS

TREATMENT OF COMBAT RELATED PSYCHOLOGICAL STRESS

ENHANCEMENT OF COMBAT ABILITIES FOLLOWING IMPAIRMENT

IMPLEMENTATION OF ..::.|>..::.:

 

這段文字描述那個機器

VR設備用來治療戰爭受傷的軍人

所以斷了手的Snake在醫院接受治療?

(我怎麼都那麼自然地把這遊戲當作MGSV了)

 

 

製作人說今年的GDC將會有更多的消息公開給大家

而且他們將會誠實回答任何問題

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独立游戏 Fish《鱼》

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GDC China 2012 随想

在今年的GDC China 2012中,我所带领的团队制作的游戏《鱼》很荣幸的获得了学生组的最佳作品奖。非常感谢GDC提供这样的平台让我们这样的小团队传达自己的声音。鱼的制作团队目前有三人。程序员Bob,音效师Adon以及设计师我。Bob是我的高中同学,专业软件工程,我们一直保持联系。我和Adon则在同一所学校读建筑系的研究生。Adon是很专业的摇滚乐手,喜... 阅读全文

在今年的GDC China 2012中,我所带领的团队制作的游戏《鱼》很荣幸的获得了学生组的最佳作品奖。非常感谢GDC提供这样的平台让我们这样的小团队传达自己的声音。

鱼的制作团队目前有三人。程序员Bob,音效师Adon以及设计师我。Bob是我的高中同学,专业软件工程,我们一直保持联系。我和Adon则在同一所学校读建筑系的研究生。Adon是很专业的摇滚乐手,喜欢所有于音乐有关的东西。在偶然的一次聊天中,我们发现大家都在设计上有共同的认识和追求。于是组成现在的小团队。Bob在整个游戏里开发了最为关键的流体模拟部分,保证游戏的主要特性。Adon为游戏写了所有的音效和音乐,而我则进行游戏的整体设计,负责将各个部分组织在一起,用综合的媒材去准确传达设计的感觉。开发《鱼》对于我们来说是很大的挑战。除了Bob以外,我和Adon都完全来自另一个领域。因为喜欢游戏,并执着的认为游戏作为一种艺术形式应该具有更多的表现力,我们克服了很多物理上的困难,最终呈现出这样的作品。

在开发的过程当中,我们的确有很多酸甜苦辣的故事。但是现在回味起来,甜的部分更多一些。苦的时候也会有,经常是在技术问题结局不了的时候,会很头疼。但是每次这样的时候出现,每个人都不会放弃,坚持的做下去解决的办法慢慢就会浮现,而这个时候就是最最甘甜的时刻。我们三人都是利用平时业余的事件来讨论这款游戏,最初的游戏构想始于2011年末,随后在2012年初我们在不断的进行艺术风格的探索,实际制作在2012年中旬开始,我们花了3个月的时间自学了Unity引擎,每天都会遇到不同的挑战。在这个过程中我们一直怀着一种理想,想要创造卓绝的游戏艺术世界,因此每每看到困难被一个个克服的时候,游戏越来越拥有自己的质感时,那种喜悦是无法比拟的。

在这次GDCChina中认识了很多独立游戏界的朋友,很多人都非常喜欢这个领域,也希望开发出好的作品给玩家。很多游戏其实都很好,却是可以期待到的游戏。而往往是那些超出观众期待的游戏才能打动人。好的游戏的“好”是用来满足期待的,而优秀游戏的“优秀”则是用来将期待的标准定的更高。游戏本质上是一种体验,是设计师想要传达给观众的情感信息。在《鱼》中我们努力想要创造一种超出观众期待的感觉,一种全新的风格,打破观众的期待。不停的突破创新,才能创造优秀的游戏。这是我们艺术创作的动力所在。在制作中,我们没直接复制现有的风格,而是通过对传统国画的领悟创造新的艺术风格,这个过程很激动很享受,永远不知道下一刻会创造出什么样的感觉,但却在调整尝试中用新的形式传达出具有独特质感的信息。

本次GDCChina2012中我们很荣幸的获得了学生组的最佳作品。在《鱼》的开发中,我们一直都在告诉自己,要创作属于我们自己的风格,要用新的媒材,新的语言去传递传统文化所独有的质感。感谢评委对我们创作方向的认可,虽然我们要走的路还很长,还会遇到很多困难,但是大家的鼓励与肯定让我们充满勇气和动力。希望借助网络的平台能够和所有的中国独立游戏开发者共勉,开发出更多优秀的独立游戏,让世界听到中国的声音。

by Wang Yi

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独立游戏 Fish《鱼》

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Fish 获得IGF China 2012 学生组最佳奖!

Fish 获得IGF China 2012 学生组最佳奖!

不知道该怎么写了,突然获奖,感触很多,多到不知道怎么写了。总之我们还是会继续做下去的,做到直到我们满意为止。希望喜欢Fish的朋友能一直关注我们,我们的网站是http://fishartgame.com我们会更新最新的消息的。总之很开心,感谢主程序bob和音效adon,我们超赞的合作带来这款不一样的游戏。谢谢机会的眷顾。共勉,努力。这次在上海也认识了很多朋友... 阅读全文

不知道该怎么写了,突然获奖,感触很多,多到不知道怎么写了。总之我们还是会继续做下去的,做到直到我们满意为止。希望喜欢Fish的朋友能一直关注我们,我们的网站是

http://fishartgame.com

我们会更新最新的消息的。总之很开心,感谢主程序bob和音效adon,我们超赞的合作带来这款不一样的游戏。谢谢机会的眷顾。共勉,努力。

这次在上海也认识了很多朋友,每个人都那么的执着,我们会一起坚持加油,努力做好中国的独立游戏。让更多的世界的朋友看到中国的声音。

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游戏邦

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Raph Koster回顾游戏趣味理论十年发展历程

Raph Koster回顾游戏趣味理论十年发展历程

作者:LeighAlexander10年前,RaphKoster在奥斯丁的GDC大会上做了题为《ATheoryofFun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一。那时,MMO游戏开发元老Koster刚完成《StarWars:Galaxies》,但玩家反馈该游戏并不十分有趣。Koster不知该游戏是否缺乏趣味... 阅读全文

作者:Leigh Alexander

 

10年前,Raph Koster在奥斯丁的GDC大会上做了题为《A Theory of Fun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一。

 

那时,MMO游戏开发元老Koster刚完成《Star Wars: Galaxies》,但玩家反馈该游戏并不十分有趣。Koster不知该游戏是否缺乏趣味元素,并决心着手研究心理学与认知科学(游戏邦注:Koster的同事Dave Rickey和Noah Falstein也是该领域的研究者),探索玩与乐趣的本质。

 

                        theory Of Fun(from gdconline)

 

科学指出人类在现实中常会无意识地进行模仿。诸如养育这些行为是我们生来就有的,而其它行为则需后天学习。随着时间的推移,对人类和动物而言,玩游戏变为一种重要的学习与练习工具,他们通过一起玩耍掌握基本的生存技能。

 

Koster表示:“如果你曾经看到小孩第一次学习走路,你会看到他们脸上洋溢的快乐:这种行为太有趣了。他们感觉自己像在玩游戏。”大脑会在从事有趣学习时分泌内啡肽,而《A Theory of Fun》核心内容中的基本概念探索人类的自然模式与系统,以便找到人们发现游戏具有吸引力的自然原因。

 

有些理论家将“游戏”与“玩”区分开,他们认为,游戏一般受到规则束缚,而玩则是无组织的自发行为,但是《A Theory of Fun》中的部分内容驳斥了这一观点。Koster指出:“你参加茶会,这也是一个学习系统。”

 

他继续指出:“如果你正在玩警察抓小偷、角色扮演或玩具,那么该系统包含的规则会多于《Candy Land》。其中的规则只会更多,不会更少……游戏通常涉及微不足道、具有约束性而且微小,用笔就可以记录下来的规则集。”

 

任何系统均接近游戏模式,由于游戏是根据更改我们大脑思维的学习系统而有意创造的内容,因此我们可以将游戏视为重塑人类大脑思维的一种艺术形式。Koster建议:“我们既然有能力这样做,那我们必须接手这个任务……实际上我们正着手研究直接的大脑控制领域。”

 

Koster最感兴趣的乐趣类型与流状态或快乐这种愉悦状态完全不同:“艺术具有挑战性,这是我们必须从事的工作。它很美好很快乐……它并非来自意外时刻。它让人快乐,但并非我们所说的‘乐趣’。”

 

Koster发现,乐趣非常依赖神经递质多巴胺的刺激作用。他解释道:“多巴胺是一种兴奋物质,它可以提高学习激情与记忆力。它与预测奖励结果有关,而这正是我们玩游戏时所追求的目标。它是大脑的指导信号。

 

当处于意外情境时,它也能发挥作用,激励你解决问题。同时,它能够缓解抑郁情绪。”

 

也就是说,多巴胺与知识的渴望程度有关。Koster提出:“也许乐趣不是‘学习’,而是‘对生活的好奇’。”

 

除乐趣以外,人们基于多种其它原因进行娱乐活动:专注于沉思、探索故事情节、获得舒适感,或者赢得比赛。以上均为玩游戏的正当理由,但与Koster的乐趣理论无关。

 

Koster提议:“许多人讨厌我们将游戏活动转变为机械模式。我不愿谈及这个观点,但在过去十年,如果出现越多这类科学理论,我们就越能证实这一情况。越来越多的论据显示,我们实际上可通过游戏学习重要而困难的内容,玩家更易通过游戏而学习,游戏确实具有治疗功效……这已经成为现实”。

 

现在就产生了关于“游戏”一词的有趣问题。抽象游戏仅充满挑战,而艺术游戏却不包含任何挑战成分,但是它们都统称为“游戏”。那么这有什么意义?Koster表示,游戏设计意味着创造系统,而不是创造视觉或创意元素。

 

他指出:“每款游戏都会首先以一个问题开场——比如,设置下棋桌,这就涉及到拓扑学的问题;要从盾牌后还是场景后射击太空入侵者是不同的问题……也是核心机制。游戏应告知玩家该如何行动。”

 

以《传送门》为例;你可以在宏观层面上获得整个游戏的胜利,也可以从较小水平上完胜某一回合,所有这些结果可归功于枪支的准确定位以及对游戏规则的理解。这种“微观”视角有助于解释说明游戏表层与实质的差距。

 

当然,不少设计师以更加精密的方式梳理游戏理论。在Koster的理论之外,Dan Cook在《Chemistry of Game Design》中提出“技能原子”理论;Ben Cousins测量了一系列在游戏间转移所需耗损的时间,并发现最佳时间。设计师们严密地研究游戏,定义自己的游戏科学,并列出图表加以解释。

 

可是,什么是游戏核心的黑盒子?Koster指出,游戏中只存在四个核心机制,理论上可归结为:试探性地解决问题,了解其它用户及社会关系,掌控自己的肢体状况,通过估算可能性来探索人类的天然困境。

 

游戏的核心完全取决于数学——但对于在诗歌领域取得硕士学位的Koster而言,他难以接受这个观点:“我觉得,数学确实难以表达所有事物。你要如何编写有关桃子口味的游戏呢?或如何表述一些妙不可言的事情?”

 

然而,许多艺术游戏(游戏邦注:比如Rod Humble的《The Marriage》和Jason Rohrer的《Passage》)都是《A Theory of Fun》的直接衍生物。Koster认为具有通俗性的娱乐形式位于某个极端,而具有学识要求的艺术则处于另一个极端。

 

娱乐具有保守性和熟悉感,而艺术却是我们无法理解的风险性与挑战性模式。这强化了一个观点,即情景喜剧有助我们规范社会行为,理解文化的表达方式。娱乐能提供模式识别的快感。但艺术具有挑战性,并且提供的是需要我们去学习和掌握的新系统。

 

我们制作的游戏更多趋于表面形式,鲜少包含“黑盒子”机制,游戏演变为按下按钮便可引发一连串事件的机制。Koster表示:“比起游戏机制,我们更容易通过故事和电影模式表达艺术。”那是否意味着像《Dear Esther》这种游戏可称得上真正的游戏呢?

 

“也许我们正在创作出一种不是‘游戏设计’的全新娱乐方式……我们可能需要一个新的定义,因为游戏设计是一种互动体验,但并非所有互动体验均是游戏设计。这可能类似于‘游戏故事与玩法的融合’,这或许就是为何单向平台游戏与人生意义,殖民主义和MMO可以自然融合的原因。”

 

Koster表示:“因为整个世界和游戏的发展模式均为如此,所以我将一切事物都视为系统?或者……因为游戏令我首先将所有事物当作系统模式,所以我才会有这种想法?因为我们是有意或者偶然疏忽而设计游戏,所以我们是在改变大脑思维。”

 

然而,为我们带来最大欢乐的当数游戏本质——社交联系、感恩、慷慨、乐观主义以及追求目标。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦

 

 

拓展:

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